This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
Open to considering volunteer work for registered non-profit organizations
Rates
Payment methods accepted
PayPal
Portfolio
Sample translations submitted: 3
English to Portuguese: The day I realized I owned a School Detailed field: Advertising / Public Relations
Source text - English The day I realized I owned a School
By Naluzz, Oct. 29th, 2022
I had been dreaming (for about 8 years) of teaching young adults a few highly lucrative skills that can allow them to jumpstart a career with enough flexibility to work with other things, while they are still deciding whether or not to get a college degree — and which one it should be.
Yes, it took me 8 years (and a buck load of therapy) to finally get to the point of putting myself out there and sharing (I mean “selling”, I’m not a charity ) all this knowledge in an accessible way, so that allowance-bound teens are able to invest in their own professional education with relatively quick results.
As a Marketing and Communications graduate, the “wrapping and selling” part was never the issue. The reason I took so long to get started was all about the emotional pressures of being a “public figure,” after so many years working safely hidden behind my home computer. In the era of cancellation culture, it’s fairly easy for just about anyone to feel afraid to say basically anything anywhere online — let alone in a professional Instagram account, where stakes are much higher.
Slowly, I managed to get things done. My first seed launch, my first class, my first product. Shortly after, it seemed necessary to bring other ideas to life to make sure students were getting a more complete and tailored learning experience for a price they could afford. Soon enough, I had a combo of 4 courses: 2 money-making skills and 2 soft skill methods that perfectly complemented each other.
One day, I exported from Hotmart a list of students for administrative purposes (a lot goes on behind the scenes of an online business — as easy and seamless as it may seem, it ain’t). My eyes watered as I noticed the number of lines in the spreadsheet: almost 1,000 students.
That’s when it hit me: that’s more than a full classroom of students. That’s an entire School! Wait… I guess I do own a School.
Think about it: where do you go to learn hard and soft skills to prepare yourself for adult life? For college? For the job market? SCHOOL. And that’s exactly what I was doing in my courses: teaching specific skills, while also covering mindset, market trends, and the foundation for customer prospection approaches.
That realization definitely changed the way I saw and went about my business. It showed me I could favor the big picture and broaden the spectrum of knowledge I could share, especially considering how my (secret) main focus is to help multipotentialites build a multiple, profitable, and fun career of personal and professional fulfilment.
The foundation has been set. Several tools have been recruited to help: e-mail blasts, WhatsApp automations, multisite hosting and so so many new things I needed to learn to simply do better for my students, without disconnecting from my own personal essence. After the logistics were put in place, then came the creative and strategic part of planning an educational universe for such school.
So now you can imagine how my brain has been over the past few weeks: an endless brainstorm of skills and concepts and mindset adjustments I could and should teach, because they tilt the scales in our favor and set us apart from the masses in the job market – i.e., they help us get all the jobs and make all the money. (Would you possibly care to learn some of that? )
It has definitely been a transformative process for me, and something tells me the transformation is far from over. I’m incredibly excited for what’s to come (whatever it may be, I’m sure it’s going to be amazing, as it has been so far).
There’s still one last thing to be decided, though. And now comes the fun part: a name. A name for such a young and disruptive institution. I guess it’s safe to assume it’s going to have something to do with Unicorns... (if you didn’t catch that reference, check out my latest post on Instagram — in Portuguese).
Now, for your part in all of this (and feel free to comment in Portuguese or English, whichever you prefer): what does “the ideal Career School” look like to you? What would you like to learn to boost your career? And what kind of knowledge has been game-changing for you so far in your career?
Thank you for reading about my journey and I hope to be telling you a lot more soon! Make sure to follow me on Instagram to see what I’m up to, as I uncover all that my Career School can become.
Translation - Portuguese O dia que percebi que eu era dona de uma escola
Por Naluzz, Out. 29, 2022
Tenho sonhado (por mais ou menos 8 anos) em ensinar jovens adultos algumas técnicas altamente lucrativas que permitem alavancar uma carreira com flexibilidade suficiente para trabalhar com outras coisas, enquanto eles ainda decidem se vão ou não fazer uma faculdade — e qual devem fazer.
Sim, me custaram 8 anos (e um monte de terapia) para finalmente me colocar para fora e compartilhar (Na verdade “vender”, não faço caridade) todo esse conhecimento de forma acessível, para que jovens que recebem mesada possam investir em sua própria educação profissional com resultados relativamente rápidos.
Como uma graduada em Marketing e Comunicação, a parte de “embrulhar e vender” nunca foi um problema. O que me fez demorar para começar foram as pressões emocionais de ser uma “figura pública”, depois de tantos anos trabalhando de forma segura atrás do computador de casa. Na era da cultura do cancelamento, é fácil qualquer pessoa sentir medo ao falar basicamente qualquer coisa em qualquer lugar online — ainda mais em uma conta de Instagram profissional, onde o risco é muito maior.
Devagar, eu consegui fazer minhas coisas. Meu primeiro lançamento semente, minha primeira aula, meu primeiro produto. Depois, me pareceu necessário dar vida a outras ideias e ter certeza de que os estudantes estavam conseguindo um aprendizado mais completo e personalizado por um preço que pudessem pagar. Logo mais, eu tinha uma combinação de 4 cursos: 2 com métodos para ganhar dinheiro e 2 com habilidades comportamentais que se complementam perfeitamente.
Um dia, eu exportei uma lista de estudantes do Hotmart para fins administrativos (acontecem muitas coisas nos bastidores de um negócio online — parece fácil, mas não é). Meus olhos se encheram de lágrimas quando percebi o número de estudantes na planilha: quase 1,000 estudantes.
Foi quando eu me toquei: isso é mais que uma sala cheia de estudantes. É uma escola inteira! Espera... Acho que eu realmente tenho uma Escola.
Pense: aonde você vai para aprender habilidades técnicas e comportamentais ao se preparar para a vida adulta? Para a faculdade? Para o mercado de trabalho? ESCOLA. É exatamente isso o que faço com os meus cursos: ensino habilidades específicas, enquanto cubro mentalidade, tendências de mercado e a base para a procura de clientes.
Essa percepção mudou definitivamente a forma que eu via e tocava meu negócio. Me mostrou que eu poderia pensar no todo e expandir a gama de conhecimento para compartilhar, considerando especialmente como o meu foco (secreto) é para ajudar multipotenciais a construir uma carreira múltipla, lucrativa e divertida, com satisfação pessoal e profissional.
A fundação foi estabelecida. Muitas ferramentas foram recrutadas para ajudar: rajadas de e-mail, automações de WhatsApp, hospedagem de multisites e muitas e muitas outras coisas novas que eu precisava aprender simplesmente pelos meus estudantes, mas sem desconectar da minha essência pessoal. Depois que a logística estava no lugar, veio a parte criativa e estratégica de planejar um universo educacional para tal escola.
Então você consegue imaginar como meu cérebro estava nas últimas semanas: uma chuva de ideias sem fim sobre habilidades e conceitos e ajustes de mentalidade que eu posso e devo ensinar, porque isso faz pender a balança em nosso favor e nos diferencia das massas no mercado de trabalho – ou seja, nos ajuda a conseguir trabalho e fazer dinheiro. (Você se importaria em aprender um pouco sobre isso?)
Isso foi definitivamente um processo transformativo para mim, e algo me diz que essa transformação está longe do fim. Estou muito animada com o que está por vir (o que quer que seja, eu tenho certeza de que vai ser incrível, como foi até agora).
No entanto, tem uma última coisa a ser decidida. E agora vem a parte boa: um nome. Um nome para uma instituição jovem e disruptiva. Acredito que seja seguro supor que vai ter algo a ver com Unicórnios... (se você não entendeu a referência, dê uma olhada na minha última postagem do Instagram — em Português)
Agora, sua parte nisso tudo (sinta-se livre para comentar em Português ou Inglês, qual você preferir): Como você enxerga “a Escola de Carreira ideal”? Você gostaria de aprender como alavancar sua carreira? E qual o tipo de conhecimento virou o jogo na sua carreira?
Obrigado por ler sobre a minha jornada e espero te contar muito mais logo! Certifique-se de me seguir no Instagram para ver o que eu estou fazendo, enquanto eu revelo tudo o que minha Escola de Carreira pode se tornar.
English to Portuguese: Hard Truths Time General field: Other Detailed field: Advertising / Public Relations
Source text - English Hard Truths Time: 5 things you NEED to understand
in order to succeed in a digital career
By Naluzz, Nov. 19th, 2022
First off, I need to explain what I’m calling “digital careers”. I’m talking about any type of work you can do 100% virtually. Regardless of whether you choose to work remotely or not, these are professions you can experience 100% in the digital environment. Such as: design, webdesign, copywriting, translation, proofreading, ghostwriting, social media, programming, digital marketing, branding and other professions in which the Internet is your “main office”.
Now that’s settled, we can move on.
After having started an online Career School of my own (as surprising as that may have been even for me – check out my previous post to know more about this journey), I came to realize that many youngsters popping up in my DMs are somewhat clueless of what starting a career is really like.
Well, in their defense, when I first started I was pretty clueless myself. And I didn’t really have anyone to clue me in on what I could expect from my first professional experiences, but YOU do – ME! And that’s why I decided to write this article, sharing some of my Lessons Learned about building a successful career: to right some wrongs in your own mindset, to give you a proper reality check and make sure you set realistic expectations for what’s to come. Maybe get some tissue in case you shed a few tears – I’m pretty sure I’m gonna burst your bubble. Ready? Here we go.
1. No specific knowledge will work miracles in your career. This means that no specific course, workshop or method will be single-handedly responsible for your professional success. I get some youngsters in my DMs who ask me “what is your course going to do for me?” Well, nothing. It’s a course. It doesn’t "DO" anything. YOU DO. Knowledge is a TOOL. You need to USE it in order for it to work. So, make sure you don’t project your responsibility onto courses, college, professors, teachers or mentors. You are the only one truly responsible for your results.
2. Trying to make it as an entrepreneur/self-employed isn’t much different from looking for a steady job, so make sure you’re willing to make the same effort. A lot of people seem irritated when I tell them they need to look for opportunities if they want to make it as a translator or any other digital profession. I’m afraid it’s because they think there’s a magical profession out there where you don’t need to make an effort to get clients. But that simply isn’t true. It’s pretty much the same as looking for a job: you need to put yourself out there, knock on some doors, look for opportunities, send out résumés and keep doing it until something pans out. Why would it be any different for freelancers or self-employed talent? Make sure you’re ready and motivated to do the work of looking for work.
3. You don’t need to expose yourself, but you can’t hide either. Many people ask me if they need to have active social media accounts, create content or show up on stories like I do. No, you don’t need to be a content creator in order to succeed professionally. However, you can’t simply hide. In order for you to find opportunities – and for opportunities to find you –, you do need a résumé, a portfolio and an active routine for customer prospecting. And of course, having a profile on social media where you share what you do with the world (or at least include it in your bio) helps A LOT. The truth is, people won’t hire you for something they don’t know you do. So, don’t feel like you need to become an influencer. But don’t hide from the world either.
4. Success doesn’t grow on trees and there’s no specific timeline for success. Work for it. A lot of people who are interested in my courses ask me what is the timeline for making R$ 5k a month, or for getting their first job. I always tell them there’s no specific answer I can give them, simply because the timeline is not connected to the course itself, but to the student. I have students who sign up for the course motivated and eager to do their part and, in under a month, they get their first job. On the other hand, I have students who sign up for the course and put off watching the classes as much as they can (even though all my courses are super short, perfect for binge-watching – and I’m sure your favorite Netflix show doesn’t prepare you for a career, but my courses do. So, to these students, maybe rethink what you choose to binge… 👀). Then, when it’s time to start prospecting, they cave to their fears, insecurities and self-sabotage, and stall again. All of this to say… it’s not about the course, it’s about how hard you’re willing to work to get fast results.
5. Don’t expect from online courses under R$ 200 what you won’t even get from college. I have this awesome student who is almost graduating college as a Translator. She chose to buy my translation course. She told me, even though she was almost finished with her college studies, she still felt a little lost and insecure about her first steps as a translator. But my course made her feel better and have a clearer sense of how to get started. So yes, after this, I understood my courses are able to teach you some things that even college apparently won’t. And I feel truly thrilled about that! But believe it or not, a lot of people who are interested in my courses have the strangest expectations about the opportunity to learn from me: “do you write résumés for your students?”, “do you get jobs for your students?”, “do you create portfolios for your students?”. Apparently, for some people, it’s not enough to teach a clear path towards becoming a professional, prospecting customers and building their portfolio themselves. I also need to get them their first job, write their business proposals and sing them to sleep. All of this for under R$ 200. I mean, really? Realistic expectations, guys. Stop trying to get other people to do for you what you’re not willing to do for yourself. Learn the path, then walk it. Which brings me to…
6. Having a mentor works wonders, but they won’t walk your path for you. People love “outsourcing” their own responsibilities to others, for thinking it’ll make things easier. It won’t. As much as I may want to help my students, I can’t do their part for them. And I definitely shouldn’t, or it would make them incapable and completely dependent on me, instead of helping them become independent and empowered, successful professionals. Having a mentor is amazing, because your mentor is years (or in my case, over a decade) ahead of you. A mentor is able to warn you of the risks and wonders of certain professions, and is capable to share their successes and confidence with you. A mentor is able to train you, to advise you. Anything more than that, it’s on you. So, make sure you walk into any mentorship opportunities with clear expectations.
I know some of these truths may have been hard to read, but they are necessary mindset adjustments in order to reach success. And that is what I deeply wish you all: success. I want everyone to be able to find their place in the job market, and to build a career that makes sense for them (even if other people don’t understand your career choices). I want everyone to be able to “test drive” professions in an accessible way, before committing to them in the long run. And I do what I can to make that happen, through quick and affordable online courses that can help you take your first steps into professions you may be interested in trying out.
As I always say: careers are choices, not death-sentences. You don’t have to choose just one profession, and you don’t need to stick with what you choose. The 2 main reasons why people feel miserable in their careers are: they were forced into choosing (when they wanted more than one option) or they didn’t really understand what they were signing up for (and they only found that out years later, when it felt too late to change their route). So that’s why it’s so important to test drive careers and choose professional paths that allow for other career choices in the future (such as the Multicareer lifestyle I teach).
You’re free to choose your path. And your path is as alive as you. Allow yourself that freedom, and make sure to have the best possible mindset when making these choices.
💬 If you found this article helpful, please react and comment to support my content creation efforts. Talking to myself isn’t as fun as getting to know all of you! 🤣 So, let’s interact! 🦄✨
Translation - Portuguese Hora de Duras Verdades: 5 coisas que você PRECISA entender
Para ter sucesso em uma carreira digital
Por Naluzz, Nov. 19, 2022
Primeiramente, preciso explicar o que eu estou chamando de “carreiras digitais”. Estou falando sobre qualquer tipo trabalho que você possa fazer 100% virtualmente. Independentemente de você escolher trabalhar de forma remota ou não, essas são profissões que você pode experienciar 100% em um ambiente digital. Tal como: design, webdesign, direitos autorais, tradução, revisão, escritor fantasma, mídia social, programação, marketing digital, branding e outras profissões que faz da Internet o seu “escritório”.
Agora que isso foi estabelecido, podemos seguir em frente.
Depois de começar minha Escola de Carreira online (surpreendentemente com foi para mim ¬– dê uma olhada na minha postagem anterior para saber mais sobre essa jornada), eu percebi que vários jovens que estavam me mandando mensagens são de certa forma ingênuos sobre como começar uma carreira.
Bem, na defesa deles, eu também era ingênua quando comecei. E eu também não tinha ninguém para me dar dicas de do que esperar das minhas primeiras experiencias profissionais, mas VOCÊ tem – EU! É por isso que eu decidi escrever esse artigo, assim compartilhar as lições aprendidas sobre como construir uma carreira de sucesso: para corrigir sua mentalidade, fazer você encarar a realidade e ter certeza de que você vai ter expectativas realistas para o futuro. Melhor pegar um lenço para caso você começar a chorar – tenho certeza de que vou cortar seu barato. Pronto? Lá vai.
1. Nenhum conhecimento específico vai fazer milagre na sua carreira. Isso significa que não tem um curso, oficina ou método que vai ser unicamente responsável por seu sucesso profissional. Alguns jovens me mandam mensagens perguntando “o que o seu curso vai fazer por mim?” Bem, nada. É um curso. Não “FAZ” nada. VOCÊ FAZ. Conhecimento é uma FERRAMENTA. Você precisa USAR para fazer funcionar. Então, certifique-se de não projetar sua responsabilidade em cursos, faculdade, professores ou mentores. Você é o único responsável pelos seus resultados.
2. Tentar virar empreendedor/autônomo não é diferente de procurar um emprego estável, então certifique-se de fazer o mesmo esforço. Muitas pessoas se irritam quando eu falo que elas precisam procurar por oportunidades se elas querem virar tradutores ou trabalhar com qualquer outra profissão digital. Fico apreensiva pois elas pensam que existe uma profissão mágica lá fora que você não precisa se esforçar para conseguir clientes. Isso simplesmente não é verdade. É basicamente a mesma coisa que procurar um emprego: você precisa sair do seu conforto, bater em algumas portas, ficar de olho nas oportunidades, mandar currículos e ficar nisso até aparecer alguma coisa. Porque seria diferente para freelancers e autônomos? Certifique-se de estar preparado e motivado para trabalhar e procurar trabalho.
3. Você não precisa se expor, mas também não pode ficar escondido. Muitas pessoas perguntam se precisam ter contas ativas em mídias sociais, criar conteúdo ou aparecer em stories como eu faço. Não, você não precisa ser um criador de conteúdo para ter sucesso profissional. Mesmo assim, você não pode ficar escondido. Para achar oportunidades – e as oportunidades acharem você –, você precisa de um currículo, um portfolio e uma rotina ativa de procurar por clientes. É claro, ter um perfil em mídia social onde você compartilha com o mundo o que você faz (ou pelo menos colocar na sua bio) ajuda MUITO. A verdade é a seguinte, as pessoas não vão te contratar por algo que eles não sabem que você faz. Então não se sinta obrigado a virar um influencer. Mas não se esconda do mundo também.
4. Sucesso não cresce em árvores e não existe um cronograma específico para o sucesso. Trabalhe por isso. Muitas pessoas interessadas no meu curso perguntam qual o cronograma para fazer R$ 5k por mês, ou para arrumar um primeiro emprego. Eu sempre digo que não tem uma resposta especifica que eu possa dar, simplesmente porque o cronograma não está conectado ao curso e sim ao estudante. Tenho estudantes que se cadastram no curso motivados e dispostos a fazer a parte deles e, em menos de um mês, conseguem seu primeiro emprego. Por outro lado, tenho estudantes que se cadastram no curso e adiam assistir as aulas o máximo que conseguem (apesar de que todos os meus cursos são super curtos, perfeitos para maratonar – e eu tenho certeza que seu seriado favorito da Netflix não prepara a sua carreira, mas os meus cursos sim. Então, para esses estudantes, talvez pensar melhor no que maratonar... 👀). Então, quando é hora de procurar clientes, eles cedem ao medo, inseguranças e autossabotagem, aí adiam de novo. Tudo isso para dizer... não é sobre o curso, e sim o quanto você está disposto a trabalhar para conseguir resultados.
5. Não espere coisas que você não aprende nem na faculdade de cursos online que custam menos de R$ 200 Eu tenho essa estudante que está quase se formando na faculdade como Tradutora. Ela escolheu comprar meu curso de Tradução. Ela me disse, mesmo terminando os estudos da faculdade, ela ainda estava se sentindo um pouco perdida e insegura sobre seus primeiros passos como tradutora. Mas meu curso fez ela se sentir mais tranquila e ter uma noção mais clara de como começar. Então sim, depois disso, eu entendi que meus cursos conseguem te ensinar algumas coisas que a faculdade aparentemente não ensina. E eu me sinto feliz de verdade com isso! Mas acredite ou não, muitas pessoas interessadas nos meus cursos tem as mais estranhas expectativas sobre a oportunidade de aprender comigo: “você escreve currículos para seus estudantes?”, “você arruma trabalho para seus estudantes?”, “você cria portfolios para seus estudantes?” Aparentemente, para algumas pessoas, não é o suficiente ensinar um caminho para virar um profissional, encontrar clientes e construir seu próprio portfólio. Eu também preciso arrumar o primeiro trabalho para eles, escrever suas propostas de serviço e os colocar para dormir. Tudo isso por menos de R$ 200. Tipo, sério? Expectativas realistas, pessoal. Parem de tentar arrumar outra pessoa para fazer o que nem você quer fazer por si mesmo. Aprenda o caminho e o percorra. O que me traz a...
6. Ter um mentor funciona muito bem, mas eles não vão percorrer o seu caminho por você. As pessoas adoram “terceirizar” as próprias responsabilidades para os outros, pensando que vai deixar as cosias mais fáceis. Não vai. Por mais que eu queira ajudar meus estudantes, eu não posso fazer a parte deles. E eu definitivamente não devo, ou isso os tornaria incapazes e completamente dependentes de mim, ao invés de ajudá-los a se tornarem profissionais de sucesso, independentes e capacitados. Ter um mentor é maravilhoso, pois seu mentor tem anos (no meu caso, mais de uma década) na sua frente. Um mentor é capaz de te avisar sobre os riscos e as maravilhas de certas profissões, e é capaz de compartilhar o sucesso e confiança deles com você. Um mentor consegue te treinar, aconselhar. Qualquer coisa além disso depende de você. Então, quando for procurar uma mentoria certifique-se de ter expectativas claras. Eu sei que algumas verdades são difíceis de ler, mas são ajustes necessários na mentalidade para atingir o sucesso. E é isso que eu desejo profundamente a todos vocês: sucesso. Eu quero que todos achem o seu lugar no mercado de trabalho, e construir a carreira que faz sentido para eles (mesmo que outras pessoas não entendam a sua escolha de carreira). Eu quero que todos possam fazer um “test drive” das suas profissões de forma acessível, antes de se comprometer a longo prazo. E eu faço o que posso para fazer isso acontecer, através de cursos online que são rápidos e baratos que podem te ajudar com seus primeiros passos em profissões que você esteja interessado.
Como eu sempre digo: carreiras são escolhas, não sentenças de morte. Você não precisa escolher apenas uma profissão, e não precisa ficar preso ao que escolheu. As duas razões principais que fazem as pessoas se deprimidas com as próprias carreiras são: Elas foram forçadas a escolher (quando queriam mais de uma opção) ou não entenderam no que estavam se metendo (e só descobriram isso anos depois, quando parecia tarde demais para mudar de opção). É por isso que é tão importante fazer um teste de carreiras e escolher caminhos profissionais que permitem outras escolhas de carreira no futuro (como o estilo multicarreira que eu ensino).
Você é livre para escolher o seu caminho. E seu caminho é tão vivo quanto você. Permita-se essa liberdade, e certifique-se de ter a melhor mentalidade possível quando fizer essas escolhas.
💬 Se achou esse artigo útil, por favor reaja e comente para ajudar meu trabalho de criação de conteúdo. Falar comigo mesma não é tão divertido quanto conhecer vocês! 🤣 Então, vamos interagir! 🦄✨
English to Portuguese: Megami Tensei Wikipedia Article General field: Other Detailed field: Games / Video Games / Gaming / Casino
Source text - English Megami Tensei
Megami Tensei, marketed internationally as Shin Megami Tensei (formerly Revelations), is a Japanese media franchise created by Aya Nishitani, Kouji "Cozy" Okada, Ginichiro Suzuki, and Kazunari Suzuki. Primarily developed and published by Atlus, and currently owned by Atlus (and Sega, after acquisition), the franchise consists of multiple subseries and covers multiple role-playing genres including tactical role-playing, action role-playing, and massively multiplayer online role-playing. The first two titles in the series were published by Namco (now Bandai Namco), but have been almost always published by Atlus in Japan and North America since the release of Shin Megami Tensei. For Europe, Atlus publishes the games through third-party companies.
The series was originally based on Digital Devil Story, a science fiction novel series by Aya Nishitani. The series takes its name from the first book's subtitle. Most Megami Tensei titles are stand-alone entries with their own stories and characters. Recurring elements include plot themes, a story shaped by the player's choices, and the ability to fight using and often recruit creatures (demons, Personas) to aid the player in battle. Elements of philosophy, religion, occultism, and science fiction have all been incorporated into the series at different times.
While not maintaining as high a profile as series such as Final Fantasy and Dragon Quest, it is highly popular in Japan and maintains a strong cult following in the West, finding critical and commercial success. The series has become well known for its artistic direction, challenging gameplay, and music, but raised controversy over its mature content, dark themes, and use of Christian religious imagery. Additional media include manga adaptations, anime films, and television series.
In Japan, some games in the series do not use the "Megami Tensei" title, such as the Persona sub-series. Many of the early games in the series were not localized due to potentially controversial content including religious references, and later due to their age. English localizations have used the "Shin Megami Tensei" moniker since the release of Shin Megami Tensei: Nocturne in 2003.
Titles
Games
The first installment in the franchise, Digital Devil Story: Megami Tensei, was released on September 11, 1987. The following entries have nearly always been unrelated to each other except in carrying over thematic and gameplay elements. The Megami Tensei games, and the later Shin Megami Tensei titles form the core of the series, while other subseries such as Persona, Devil Children, and Devil Summoner are spin-offs marketed as part of the franchise. There are also stand-alone spin-off titles.
Main series
Two entries were released for the Famicom: Digital Devil Story: Megami Tensei in 1987, and Digital Devil Story: Megami Tensei II in 1990. The two titles are unrelated to each other in terms of story, and each introduced the basic gameplay and story mechanics that would come to define the series. Two entries were released for the Super Famicom: Shin Megami Tensei in 1992, and Shin Megami Tensei II in 1994.
After a nine-year gap, Shin Megami Tensei III: Nocturne was released in 2003 for the PlayStation 2. Its Maniax Edition director's cut was released in Japan and North America in 2004, and in Europe in 2005. The numeral was dropped for its North American release, and its title changed to Shin Megami Tensei: Lucifer's Call in Europe. The next entry, Shin Megami Tensei: Strange Journey, was released for the Nintendo DS in 2009 in Japan and 2010 in North America. Shin Megami Tensei IV for the Nintendo 3DS was released in 2013 in Japan and North America, and a year later in Europe as a digital-only release. Another game set in the same universe, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, was released for the 3DS in February 2016 in Japan. Shin Megami Tensei V was released on the Nintendo Switch in 2021. An enhanced version of the game titled Shin Megami Tensei V: Vengeance is set to release in June 2024 for Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One and Xbox Series X/S.
In addition to the main series, there are Shin Megami Tensei spin-off games. The first is Shin Megami Tensei If..., released in the same year and on the same system as Shin Megami Tensei II. The second, Shin Megami Tensei: Nine, was released for the Xbox in 2002. Originally designed as a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), it was later split into a dual single-player and multiplayer package, and the single-player version released first. The online version was delayed and eventually cancelled as the developers could not manage the required online capacities using Xbox Live. A true MMORPG, Shin Megami Tensei: Imagine, was released for Microsoft Windows in 2007 in Japan, 2008 in North America, and 2009 in Europe. Western service was terminated in 2014 when Marvelous USA, the game's then-handlers, shut down their PC Online game department. Its Japanese service ended in May 2016. A smartphone game, Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, was released in 2018.
Persona
The Persona series is the largest and most popular spin-off from the Megami Tensei series. The first entry in the series, Megami Ibunroku Persona (originally released overseas as Revelations: Persona), was released in 1996 in Japan and North America. The first Persona 2 title, Innocent Sin, was released in 1999 in Japan. The second game, Eternal Punishment, was released in 2000 in Japan and North America. Persona 3 was released in 2006 in Japan, 2007 in North America, and 2008 in Europe. Its sequel, Persona 4, was released in 2008 in Japan and North America, and in 2009 in Europe. A sixth entry in the series, Persona 5, was released in Japan on September 15, 2016, and was released in North America and Europe on April 4, 2017, to critical acclaim. In addition to the main Persona games are spin-offs, so far focused on Persona 3, 4 and 5: the canon spin-offs Persona Q: Shadow of the Labyrinth and Persona Q2: New Cinema Labyrinth, two fighting games Persona 4 Arena and its sequel Arena Ultimax as well as the crossover fighting game BlazBlue: Cross Tag Battle, and rhythm games Persona 4: Dancing All Night, Persona 3: Dancing in Moonlight, and Persona 5: Dancing in Starlight. While Persona 3 and 4 used the Shin Megami Tensei moniker in the West, it was dropped for the Persona 4 Arena duology and Persona 4 Golden as it would have made the titles too long to be practical.
Devil Summoner
The Devil Summoner subseries began in 1995 with the release of Shin Megami Tensei: Devil Summoner. It was followed by Devil Summoner: Soul Hackers in 1997, which itself is followed by Soul Hackers 2, released in 2022. Two action role-playing prequels set in 1920s Tokyo were also developed, which revolve around demon summoner Raidou Kuzunoha: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army was released in 2006, and Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon was released in 2008.
Other spin-offs
Aside from Persona and Devil Summoner, there are other spin-off series covering multiple genres. After the release of Shin Megami Tensei II, Atlus began focusing work on building spin-offs and subseries that would form part of the Megami Tensei franchise. Shortly after Nocturne's release, a duology titled Digital Devil Saga (Digital Devil Saga: Avatar Tuner in Japan) was created based around similar systems to Nocturne, and was also intended as a more accessible gaming experience. Two tactical role-playing games have been developed by Atlus for the DS under the Devil Survivor moniker: the original Devil Survivor and Devil Survivor 2. Both have received expanded ports for the 3DS. Other subseries include Last Bible, a series aimed at a younger audience and using a pure fantasy setting; Devil Children, which was inspired by the popular Pokémon series; and Majin Tensei, a series of strategy games. Two notable stand-alone spin-offs are action spin-off Jack Bros. and Tokyo Mirage Sessions ♯FE, a crossover with Intelligent Systems' Fire Emblem series.
Related media
Several titles in the franchise have received anime and manga adaptations: Persona 3 received both a four-part theatrical adaptation (#1 Spring of Birth, #2 Midsummer Knight's Dream, #3 Falling Down, #4 Winter of Rebirth), and a spin-off series titled Persona: Trinity Soul. Persona 4 received two adaptations: Persona 4: The Animation, based on the original game, and Persona 4: The Golden Animation, based on its expanded PlayStation Vita port. A live-action television series based on the original Devil Summoner was broadcast between 1997 and 1998. Devil Survivor 2 also received an anime adaptation of the same name, while the Devil Children series received two anime adaptations. Multiple Shin Megami Tensei and Persona titles have received manga and CD drama adaptations. Action figures and merchandise related to Persona have also been produced.
Common elements
Despite most games in the series taking place in different continuities, they do share certain elements. One of its defining traits is it being set in a contemporary urban environment, specifically modern-day Tokyo. Post-apocalyptic elements are a recurring feature in settings and narratives. This choice was originally made to set the game apart from other fantasy-based gaming franchises of the time, as modern day Tokyo was rarely seen in games as opposed to versions of it from the past. The Persona series takes place exclusively within this setting, spanning a single continuity and mostly focusing on the exploits of a group of young people.
Shin Megami Tensei II is one of the notable early exceptions to the series' common setting, as it is set in a science fiction-styled future despite still including fantasy elements. The Last Bible series also shifted to a full fantasy setting. Two more recent notable departures were Strange Journey, which shifted the focus to Antarctica to portray the threat on a global scale, and Shin Megami Tensei IV, which included a medieval-stage society existing separately from a modern-day Tokyo. The Devil Summoner games take the form of modern-day detective stories as opposed to post-apocalyptic settings.
The series title translates as "Reincarnation of the Goddess": this has carried over into the current Shin Megami Tensei series, which has been officially translated as "True Goddess Metempsychosis". The word "Metempsychosis" refers to the cycle of reincarnation that ties into many Megami Tensei stories. The reborn goddess of the title has multiple meanings: it refers to a female character in each game that could be interpreted as the goddess, and is also representative of the drastic changes a location undergoes during a game. The concept of reincarnation was also included in narratives and gameplay mechanics to tie in with these themes. The series' overarching title has been truncated to "MegaTen" by series fans. Originating in Japan, the abbreviation has become a common term for the series among its fans.
Gameplay
The gameplay in the series has become notable for its high difficulty, along with several mechanics that have endured between games. A key element present since the first Megami Tensei is the ability to recruit demons to fight alongside the player in battle, alongside the ability to fuse two different demons together to create a more powerful demon. Equivalents to these systems appear in the later Persona titles. The game's most recognizable battle system is the Press Turn system, first introduced in Nocturne. The Press Turn System is a turn-based battle mechanic governing both the player party and enemies, where either party are rewarded an extra turn for striking an enemy's weakness. A Moon Phase System or equivalent, in which phases of the moon or changes in the weather affected the behavior of enemies, is also featured in multiple games.
The layouts of the first two Megami Tensei games were noticeably different from later games: Megami Tensei used a 3D first-person perspective, while Megami Tensei II used a combination of first-person 3D displays for battle and top-down 2D displays for navigation. The change was suggested by staff members who did not want players getting lost in a large 3D environment. The 2D/first person viewpoint continued until Nocturne, which switched to a third-person perspective. This was done due to a condition similar to car sickness called "3D sickness" with first person shooters in Japan at the time: the developers wanted something for players to focus on. A first-person perspective was reintroduced in Strange Journey, and incorporated into IV's battles along with navigable 3D environments.
Plots and themes
Each title focuses on the extraordinary invading the ordinary world, though the two main Megami Tensei series focus on different things: Shin Megami Tensei focuses more on the main protagonist gaining the power needed to survive in a world ruled over by tyrannical deities, while Persona focuses on interpersonal relationships and the psychology of a group of people. The protagonist is generally male within the Shin Megami Tensei titles: while a female lead or the ability to choose a lead's gender is not out of the question, some staff feel that Shin Megami Tensei lead roles are better suited to a male character. Throughout its lifetime, the series has incorporated elements of Gnosticism, various world mythologies and religions including Christianity and Buddhism, early science fiction, Jungian psychology and archetypes, occultism, punk, and cyberpunk. The science fiction and fantasy elements are brought together and unified through the use of philosophical concepts, enabling a blending of concepts and aesthetics that might normally clash.
The stories of the core Shin Megami Tensei titles frequently include fighting against a tyrannical God. The method of story-telling in the series can involve traditional use of cutscenes and spoken dialogue (Persona, Digital Devil Saga), or a text-based minimalist approach that places emphasis on atmosphere (Nocturne). A tradition within the core Shin Megami Tensei series is to focus on a single playable character as opposed to a group. Alongside other recurring characters is Lucifer, the fallen angel who stands against God and is portrayed in multiple forms to represent his omnipotence. Since Megami Tensei II, the series has used a morality-based decision system, where the player's actions affect the outcome of the story. In Megami Tensei II, the alignments were first defined as "Law" (the forces of God) and "Chaos" (the army of Lucifer). In future games, an additional "Neutral" route was included where the player could reject both sides. Selected games have been thematically or otherwise linked to a particular alignment. Shin Megami Tensei II, due to events prior to the story, focuses on the "Law" alignment. For Nocturne, all the characters were roughly aligned with "Chaos", which was done both to bring variety to the series and allow the development team more creative freedom. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse is restricted to a "Neutral" alignment while still having multiple endings. The three-tiered alignment was used in Strange Journey, and continued into Shin Megami Tensei IV.
Development and history
Origins
The Megami Tensei series began life as a media expansion of the Digital Devil Story series, a trilogy of science-fantasy novels written by Aya Nishitani during the 1980s. The media expansion was handled by Nishitani and his publisher Tokuma Shoten. The game was developed at Atlus and published by Bandai Namco (then Namco). Although they wanted to incorporate as much of the original story as possible, the limited capabilities of the Famicom made this goal nearly impossible. The series' creators were Kouji Okada (credited as Cozy Okada in English), Ginichiro Suzuki, and Ginichiro's son Kazunari. The game proved popular in Japan, and effectively launched the Megami Tensei franchise, with its more ambitious sequel following in 1990. During the development of Shin Megami Tensei, which was driven by the concept of a Super Famicom game with the company's brand on it, the team slowly decided that they wanted to break the then-current gaming status quo using its aesthetic and content. Despite this attitude, the staff considered Shin Megami Tensei to be a remake of Megami Tensei II. In many of these earlier games, staff members at Atlus had cameos.
The majority of the Megami Tensei series is developed by Atlus' R&D Department 1. Other developers have been involved with the series: these include Multimedia Intelligence Transfer (Last Bible series), Lancarse (Strange Journey), CAVE (Imagine) and Nex Entertainment (Nine), and Arc System Works (Persona 4 Arena). Most of the games up to 2003 were handled by Okada, but when he departed to form his own company Gaia, Kazuma Kaneko became the series' creative director. There are two main writers in the franchise: Shogo Isogai and Ryutaro Ito. Ito first worked on Megami Tensei II, joining the team after development to write the script, along with working with the script and being part of the debug team. Isogai's first work for the series was the script for Shin Megami Tensei II. The next entry If... was also written by Ito, and designed as a departure from the grand scale of previous games, instead being set within a cloistered school environment. His final work for the series was the first Devil Summoner. Isogai also worked on Shin Megami Tensei II and If..., and later worked on multiple Devil Summoner games, Nocturne and Strange Journey. The music for the first five main Megami Tensei titles was composed by Tsukasa Masuko. For Nocturne, Shoji Meguro, who had done work on earlier spin-off titles, was brought in. He later became well known for his work on the Persona titles.
Art design
The Shin Megami Tensei and Persona art styles have been defined by two different artists: Kazuma Kaneko and Shigenori Soejima. Kaneko had a long history with the series, having done some work on the original Megami Tensei titles. His first prominent work for the series was on Shin Megami Tensei, who worked on both the sprite art and promotional artwork for the game's characters and demons. He was also responsible for suggesting many of the game's darker features, defining the series' eventual identity. Before designing each demon, Kaneko looks up his chosen subject to get their mythological background, and uses that in their design. Many of Kaneko's demon designs were influenced by both creatures and deities from world mythology, and monsters from popular culture like Godzilla. Alongside working on Shin Megami Tensei II, If... and Nocturne, he also did character designs for the first three Persona games. Kaneko's style has been described as "cold [and] stoic", evolving into that state over time to keep the artwork as close as possible to the in-game render. He states that he mainly does line drawings for the artwork. He starts his artwork with pencil, and then scans them onto a computer so other artists can work on them digitally.
Soejima's first work for the series was as part of the digital coloring team for the first Devil Summoner. He later had minor roles in artwork and character design in the first Persona and Soul Hackers. He later did the secondary characters for the Persona 2 duology, and was also part of the team checking over the PlayStation ports of the first three Shin Megami Tensei games, as well as minor work on Nocturne. Soejima was chosen as the lead designer for Persona 3 by Kaneko, as Kaneko wanted the younger staff members to gain experience. Persona 3 proved challenging for Soejima as he needed to refine his drawing style and take the expectations of series fans into account. He would go on to design for Persona 3/FES and Portable, Persona 4, and Persona 5. Soejima's drawing style is recognized as being lighter-toned than Kaneko's work on the Shin Megami Tensei games.
Other designers have also worked on the series. For Nine, the developers wanted to have a new style to suit the game's original vision, so the characters were designed by animator Yasuomi Umetsu. The new main designer for the series is Masayuki Doi, who had made a name for himself with the Trauma Center series; and designed the main characters for Shin Megami Tensei IV. Inspired in his work by Kaneko's designs, he created the main characters' clothing to be a blend of Japanese and western fashions while incorporating design elements from the Star Wars series. After the success of IV, he went on to become the main demon designer for Shin Megami Tensei IV: Apocalypse and Shin Megami Tensei V, while still retaining his job as lead character designer. For the Devil Survivor games, Atlus were aiming to appeal to a wider audience and reinvigorate the Megami Tensei franchise, hiring Suzuhito Yasuda as character designer for this purpose. Some monsters in the second Devil Survivor were designed by manga artist Mohiro Kitoh.
Localization
For a long time, the Megami Tensei franchise was not exported to western territories despite there being a recognized market. The original reasons were the heavy religious themes and symbols used, which were considered taboo in western game markets, and Nintendo's strict content guidelines for overseas releases. Later, many of these early works were prevented from coming overseas due to their age, which would have put them at a disadvantage in the modern gaming market. Early entries on the PlayStation were also blocked by Sony of America's then-current approval policies. The first title in the franchise to be localized was Jack Bros.; the first role-playing game in the franchise to receive an overseas release was the first Persona game. This was done to give Atlus' North American branch a flagship RPG franchise that could compete with the likes of Final Fantasy, Suikoden and Breath of Fire. According to Okada, the naming of creatures and enemies was adjusted from the main series and original Japanese release of Persona to make it more acceptable for an overseas audience. Though it managed to establish the franchise overseas, the localization was a taxing task due to a small staff and the need to change multiple aspects to suit a North American audience, including removing references to Japanese culture and changing one character from Japanese to African-American. This, and other changes were fixed in the re-release on the PlayStation Portable. The first Persona 2 title, Innocent Sin, needed to be passed over due to shortage of manpower and the fact that development was focused on the second title, Eternal Punishment.
Nocturne was the first release in the Shin Megami Tensei series to be released overseas. After the release of Nocturne, Atlus' overseas branches decided to add the Shin Megami Tensei moniker to future releases within the Megami Tensei franchise to help market the games. Despite many of the original games not bearing the moniker, it ultimately worked in Atlus' favor as, regardless of title differences, the games chosen for localization were all part of the larger Megami Tensei franchise, and using the core Shin Megami Tensei moniker kept all the titles under a single banner. Before this decision was made, the series was given the localized title Revelations, used for the first Persona and the first Last Bible. Later, changes to titles were made to make them less unwieldy, such as with Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Called Raidō Kuzunoha vs. The Super-Powered Army in Japan, the title was altered as it sounded "goofy" in English. By the time Strange Journey was in development, the franchise had a strong presence overseas, so the team created Strange Journey with localization in mind: the two aspects actively linked with this were the game's setting in Antarctica as opposed to modern-day Japan, and the fact that it was not given a numeral. Starting with Shin Megami Tensei IV, the company decided to actively promote the franchise overseas to North America, Europe and mainland Asia. After 2016, due to Atlus USA's merger with Sega of America, Sega took over North American publishing duties, although the Atlus brand remained intact.
In general, Atlus publishes Megami Tensei games in Japan and North America, but as they lack a European branch, they publish titles in the region through third-party companies such as Ghostlight and NIS America. Their latest partnership, after their deal with NIS America ended with the publication of Odin Sphere Leifthrasir, was with European publishing firm Deep Silver to publish multiple titles in the region, including Shin Megami Tensei IV: Apocalypse and Persona 5. Atlus has occasionally published titles digitally in Europe.
Reception
Prior to its popularity in the west, the game was a major franchise in Japan, having sold over four million copies by 2003. Excluding the Persona series, the Megami Tensei series has sold approximately 7.2 million copies by October 2017. By October 2018, the Megami Tensei main series has shifted approximately 12.4 million packaged and digital copies (including DL of free-to-play titles) of games worldwide. In addition, the Persona sub-series has sold 9.3 million copies, bringing total franchise numbers to 21.7 million units (including DL of free-to-play titles). Excluding the Persona series, the Megami Tensei series had supplied 17.7 million copies by 2021, including free-to-play titles. Based on a December 16, 2023 survey conducted by Nikkei Entertainment, the combined fanbase of the Shin Megami Tensei and Persona series within Japan has an average age of 32 years, and a male-to-female ratio that skews 40:60.
Japanese website 4Gamer.net referred to the series as one of Japan's biggest role-playing franchises. UGO Networks writer K. Thor Jensen cited the first Megami Tensei game as the first successful use of cyberpunk aesthetics in video games, saying that the series' mix of science fiction elements and the occult "create a truly unique fictional cyberpunk world". Nintendo Power has noted that Atlus always mixes "familiar gameplay" with surprising settings when creating games for the series, citing Persona, with its "modern-day horror stories" and "teams of Japanese high-school kids", as the perfect example. The editor also added that Strange Journey followed a similar system, calling it a "science-fiction makeover" of the series. In an article about the interaction of Japanese and Western gaming culture, 1UP.com mentioned the Shin Megami Tensei subseries alongside Nippon Ichi Software's Disgaea series. Kurt Kalata wrote: "[They] may not be big sellers, but they've garnered underground success and attracted thousands of obsessed fans." GameSpot writer Andrew Vestal referred to the series as the third biggest RPG series in Japan after Final Fantasy and Dragon Quest. IGN's Matt Coleman mentioned Nocturne in the article "A History of Console RPGs", referring to its content as "challenging stuff for a genre that used to be all about princess saving and evil cleansing".
Digital Devil Story: Megami Tensei II and Shin Megami Tensei both appeared on Famitsu's 2006 "Top 100 Favorite Games of All Time" audience poll at No. 58 and No. 59, respectively. RPGFan's "Top 20 RPGs of the Past Decade" list was topped by the two Digital Devil Saga games, followed by Persona 3 in second place, while Persona 4 ranked fourth place. Kalata, writing for Gamasutra, referred to Nocturne as one of the 20 essential RPGs for players of the genre. GameTrailers cited the Press Turn system as one of the best JRPG battle systems in existence, with particular reference to the version used in Shin Megami Tensei IV.
Alongside its critical acclaim, the series has garnered controversy both in Japan and overseas. Amongst the material cited are its demon negotiation mechanic, depictions of suicide and cannibalism, religious criticism, its use and mixture of Christian and occult imagery, political references, depictions of homosexuality, and its sometimes-strange demon designs. Specific examples have been cited by western journalists. The original release of Persona caused concern due to the title's religious implications. 1UP.com's 2007 game awards, which ran in the March 2008 issue of Electronic Gaming Monthly, Persona 3 was given the "Most controversial game that created no controversy" award: the writers said "Rockstar's Hot Coffee sex scandal and Bully's boy-on-boy kissing's got nothing on this PS2 role-player's suicide-initiated battles or subplot involving student-teacher dating." GamesRadar included the series on its list of "Controversies Waiting to Happen", saying that the lack of public outcry was due to its niche status when compared to other series with similar content. Writing for 1UP.com in a later article, Kalata traced this use of controversial content back to the Digital Devil Story novels, which depicted violence and rape committed by demons, and said that "Such violence is not particularly rare in the land of Japanese animation, but it became even more disturbing in Megami Tensei II.
In a review of the Shin Megami Tensei series in Black Gate, Josh Bycer said "the Shin Megami Tensei series is very similar to Pokémon, in the use of an ever changing party roster. However Shin Megami Tensei did come first and is more mature, both in terms of design and storytelling."
Translation - Portuguese Megami Tensei (série)
Megami Tensei, comercializado internacionalmente como Shin Megami Tensei (anteriormente Revelations), é uma franquia de média Japonesa criada por Aya Nishitani, Kouji "Cozy" Okada, Ginichiro Suzuki, e Kazunari Suzuki. Primeiramente desenvolvida e publicada pela Atlus, e atualmente pertencente Atlus (e Sega, depois da aquisição), a franqui consiste de multiplas subseries e cobre vários gêneros de RPG incluindo RPG tático, RPG de ação, e MMORPG. Os dois primeiros títulos da série foram publicados pela Namco (atualmente Bandai Namco), mas depois foram quase sempre publicados pela Atlus no Japão e Estados Unidos desde o lançamento de Shin Megami Tensei. Na Europa, a Atlus publica os jogos através de empresas terceirizadas.
A série foi originalmente baseada em Digital Devil Story, um romance de ficção cientifica escrito por Aya Nishitani. A série traz o seu nome diretamente do subtítulo do primeiro livro. A maioria dos títulos Megami Tensei são entradas isoladas com suas próprias histórias e personagens. Elementos recorrentes incluem temas de narrativa, uma história moldada pelas decisões do jogador, e a habilidade de lutar e muitas vezes recrutar criaturas (demônios, Personas) para ajudar o jogador nas batalhas. Elementos de filosofia, religião, ocultismo, e ciência foram todos incorporados na série em tempos diferentes.
Mesmo não mantendo uma posição de destaque como Final Fantasy e Dragon Quest, é muito popular no Japão e mantém um forte culto de seguidores no Oeste, encontrando sucesso crítico e comercial. A série ficou bem conhecida devido a sua direção de arte, jogabilidade desafiadora, e música, mas surgiram controvérsias com relação ao seu conteúdo adulto, temas sombrios, e uso da imagem da religião Cristã. Sua mídia adicional inclui adaptações de mangá, filmes de anime, e séries de televisão.
No Japão, alguns jogos da série não usam o título "Megami Tensei", como a sub-série Persona. A maioria dos jogos iniciais da série não foram localizados devido a conteúdos potencialmente controvérsos, e depois com relação a faixa etária. As localizações em Inglês usam o termo "Shin Megami Tensei" desde o lançamento de Shin Megami Tensei: Nocturne em 2003, até ser descartado em territórios internacionais começando com Persona 4 Arena (2012).
Títulos
Jogos
O primeiro jogo da franquia, Digital Devil Story: Megami Tensei, Foi lançado em 11 de Setembro de 1987. Os próximos jogos da série sempre foram independentes uns dos outros com a exceção de trazer elementos temáticos e a jogabilidade. Os jogos Megami Tensei, e Shin Megami Tensei formam o núcleo da série, enquanto outras subseries como Persona, Devil Children, e Devil Summoner são spin-offs comercializados como parte da franquia. Existem também títulos stand-alone spin-off.
Série principal
Dois jogos da série foram lançados para o Famicom: Digital Devil Story: Megami Tensei em 1987, e Digital Devil Story: Megami Tensei II em 1990. Os dois títulos não são relacionados entre si em termos de história, e cada um introduziu as mecânicas básicas de jogabilidade e história que futuramente ia definir a série. Dois jogos foram lançados para o Super Famicom: Shin Megami Tensei em 1992, e Shin Megami Tensei II em 1994.
Depois de nove anos, Shin Megami Tensei III: Nocturne foi lançado em 2003 para o PlayStation 2. A Maniax Edition director's cut foi lançada no Japão e América do Norte em 2004, e na Europa em 2005. O numeral foi retirado da versão Norte Americana, e seu título mudou para Shin Megami Tensei: Lucifer's Call na Europa. O próximo jogo, Shin Megami Tensei: Strange Journey, foi lançado para o Nintendo DS em 2009 no Japão e 2010 na América do Norte. Shin Megami Tensei IV para o Nintendo 3DS foi lançado em 2013 no Japão e América do Norte, e um ano depois na Europa apenas em forma digital. Outro jogo que se passa no mesmo universo, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, foi lançado para o 3DS em Fevereiro de 2016 no Japão. Shin Megami Tensei V foi lançado para o Nintendo Switch em 2021. Uma versão melhorada do jogo com o título Shin Megami Tensei V: Vengeance está com o lançamento marcado em Junho de 2024 para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S.
Além da série principal, existem jogos spin-off de Shin Megami Tensei. O primeiro é Shin Megami Tensei If..., lançado no mesmo e ano e plataforma que Shin Megami Tensei II. O segundo, Shin Megami Tensei: Nine, foi lançado para Xbox em 2002. Originalmente foi desenvolvido para ser um MMORPG, que depois dividiu as experiências de único jogador e multijogador, a versão de único jogador foi lançada primeiro. A versão online foi adiada e eventualmente cancelada já que os desenvolvedores não conseguiram administrar as capacidades online requeridas usando a Xbox Live. Um verdadeiro MMORPG, Shin Megami Tensei: Imagine, foi lançado para Microsoft Windows em 2007 no Japão, 2008 na América do Norte, e 2009 na Europa. Serviços no Oeste foram terminados em 2014 quando a Marvelous USA, os prestadores do jogo, desligaram o seu departamento do jogos online de PC. O serviço Japonês encerrou em Maio de 2016. Um jogo de smartphone, Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, foi lançado em 2018.
Persona
A série Persona é o maior e mais popular spin-off da série Megami Tensei. O primeiro jogo da série, Megami Ibunroku Persona (originalmente lançado no exterior como Revelations: Persona), foi lançado em 1996 no Japão e América do Norte. O primeiro título de Persona 2, Innocent Sin, foi lançado em 1999 no Japão. O segundo jogo, Eternal Punishment, foi lançado em 2000 no Japão e América do Norte. Persona 3 foi lançado em 2006 no Japão, 2007 na América do Norte, e 2008 na Europa. A sequencia, Persona 4, foi lançada em 2008 no Japão e América do Norte, e em 2009 na Europa. O sexto jogo da série, Persona 5, foi lançado no Japão em 15 de Setembro de 2016, e foi lançado na América do Norte e Europa em 4 de April de 2017, com elogios de crítica. Adicionalmente existem spin-offs dos jogos de Persona, até o momento com foco em Persona 3, 4 e 5: os spin-offs cânones Persona Q: Shadow of the Labyrinth and Persona Q2: New Cinema Labyrinth, dois jogos de luta, Persona 4 Arena e sua sequencia Arena Ultimax assim como o jogo de luta BlazBlue: Cross Tag Battle, e os jogos de ritmo Persona 4: Dancing All Night, Persona 3: Dancing in Moonlight, e Persona 5: Dancing in Starlight. Enquanto Persona 3 e 4 usaram o título Shin Megami Tensei no Oeste, a partir dos jogos Persona 4 Arena e Persona 4 Golden, o termo foi descartado para que os títulos não ficassem tão longos.
Devil Summoner
A subsérie Devil Summoner começou em 1995 com o lançamento de Shin Megami Tensei: Devil Summoner. Foi seguido por Devil Summoner: Soul Hackers em 1997, que teve sua sequencia, Soul Hackers 2, lançada em 2022. Duas prequels em forma de RPGs de ação que se passam em Tóquio nos anos 1920s também foram desenvolvidas, elas giram em torno do invocador de demônios Raidou Kuzunoha: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army foi lançado em 2006, e Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon foi lançado em 2008.
Outros spin-offs
Além de Persona e Devil Summoner, existem outros spin-offs cobrindo múltiplos gêneros. Depois do lançamento de Shin Megami Tensei II, a Atlus começou a focar na construção de spin-offs e subséries que se tornariam parte da franquia Megami Tensei. Depois que Nocturne foi lançado, dois jogos com o título de Digital Devil Saga (Digital Devil Saga: Avatar Tuner no Japão) foram criados com sistemas similares baseados em Nocturne, e com a intenção de ser uma experiência de jogo mais acessível. Dois jogos de estratégia tática foram desenvolvidas pela Atlus para o Nintendo DS sob o título de Devil Survivor: O Devil Survivor original e Devil Survivor 2. Ambos receberam versões melhoradas para o Nintendo 3DS. Outras subséries incluem Last Bible, uma série com foco em uma audiência mais jovem e usando um ambiente de pura fantasia; Devil Children, que foi inspirado na série popular Pokémon; e Majin Tensei, uma série de jogos de estratégia. Dois spin-offs individuais notáveis são o jogo de ação Jack Bros. e Tokyo Mirage Sessions ♯FE, um crossover com a série Fire Emblem da Intelligent Systems'.
Mídia Relacionada
Vários títulos da franquia receberam adaptações em forma de anime e mangá: Persona 3 recebeu uma adaptação em forma de quatro filmes (#1 Spring of Birth, #2 Midsummer Knight's Dream, #3 Falling Down, #4 Winter of Rebirth), e uma série spin-off com o título Persona: Trinity Soul. Persona 4 recebeu duas adaptações: Persona 4: The Animation, baseado no jogo original, e Persona 4: The Golden Animation, baseada na versão estendida do jogo para PlayStation Vita. Uma série em live-action baseada no jogo Devil Summoner original foi transmitida entre 1997 e 1998. Devil Survivor 2 também recebeu uma adaptação em anime com o mesmo nome, enquanto a série Devil Children recebeu duas adaptações em anime. Múltiplos títulos Shin Megami Tensei e Persona receberam adaptações em mangá e CD drama. Action figures e mercadorias relacionadas a Persona também foram produzidas.
Elementos Comuns
Apesar da maioria dos jogos da série se passarem em diferentes continuidades, eles compartilham certos elementos. Uma das principais características é o uso de um ambiente urbano contemporâneo, especificamente Tóquio nos dias modernos. Elementos pós-apocalípticos são características recorrentes usadas no ambiente e na narrativa. Essa foi originalmente feita para diferenciar o jogo de outras franquias com foco em fantasia naquele tempo, já que Tóquio dos tempos modernos era raramente vista em jogos ao contrário de versões do passado. A série Persona se passa exclusivamente nesse ambiente, se passando em uma única continuidade e com maior foco nas façanhas de um grupo de pessoas jovens.
Shin Megami Tensei II é uma das notáveis exceções do ambiente comum da série, já que se passa em um futuro com estilo de ficção cientifica apesar de ainda incluir elementos de fantasia. A série Last Bible também alterou o ambiente para somente fantasia. Dois afastamentos recentes notáveis foram Strange Journey, que mudou o foco para Antártida para apresentar a ameaça em escala global, e Shin Megami Tensei IV, que incluiu uma sociedade medieval existindo separadamente de uma Tóquio moderna. Os jogos Devil Summoner assumem a forma de histórias de detetive modernas ao contrário do ambiente pós-apocalíptico.
O título da série é traduzido como "Reencarnação da Deusa": isso se manteve para a série atual Shin Megami Tensei, que foi oficialmente traduzida como "Verdadeira Metempsicose da Deusa". A palavra "Metempsicose" se refere ao ciclo de reencarnação que se vincula as muitas histórias da série Megami Tensei. A deusa reencarnada do título tem vários significados: se refere a uma personagem feminina que pode ser interpretada como a deusa, e pode representar as mudanças drásticas que um local pode sofrer durante o jogo. O conceito de reencarnação também foi incluído nas narrativas e mecânicas de jogo para se vincular a esses temas. O enorme título da série foi resumido para "MegaTen" pelos fãs. Originado no Japão, a abreviação se tornou um termo comum para a série entre os fãs.
A jogabilidade da série é conhecida pela sua alta dificuldade, junto com várias outras mecânicas que persistiram entre os jogos. Um elemento chave presente desde o primeiro Megami Tensei é a habilidade de recrutar demônios para lutar ao lado do jogador nas batalhas, junto com a habilidade de fundir dois demônios diferentes e criar um demônio mais poderoso. Sistemas equivalentes a esses aparecem nos jogos Persona que viriam depois. O sistema de batalha mais conhecido é o Press Turn System, introduzido em Nocturne. O Press Turn System é uma mecânica de batalha de turno para ambos jogadores e inimigos, onde cada grupo ganha um turno extra ao acertar uma fraqueza do inimigo. Um sistema de fases da lua ou equivalente, em que as fases da lua ou mudanças no clima afetam o comportamento de inimigos, também está presente em múltiplos jogos.
A estruturação dos dois primeiros jogos Megami Tensei era muito diferente dos jogos posteriores: Megami Tensei usou uma perspectiva 3D em primeira pessoa, enquanto Megami Tensei II usou uma combinação de perspectivas 3D em primeira pessoa para batalhas e 2D top-down para navegação. A mudança foi sugerida por funcionários que não queriam que os jogadores se perdessem em um enorme ambiente 3D. A perspectiva 2D/primeira pessoa continuou até Nocturne, que mudou para uma perspectiva em terceira pessoa. Isso foi feito devido a uma condição similar ao enjoo do movimento chamada "enjoo 3D" que se apresentava ao jogar jogos de tiro em primeira pessoa durante aquele tempo no Japão: os desenvolvedores para os jogadores focar. A perspectiva em primeira pessoa foi reintroduzida em Strange Journey, e incorporada nas batalhas de Shin Megami Tensei IV's junto com ambientes 3D exploráveis.
Enredo e temas
Cada título foca no extraordinário invadindo o mundo comum, apesar dos dois jogos principais da série Megami Tensei focar em coisas diferentes: Shin Megami Tensei tem um foco maior no protagonista ganhar poder para sobreviver em um mundo governado por entidades tirânicas, enquanto Persona foca nas relações interpessoais e a psicologia de um grupo de pessoas. O protagonista é normalmente masculino nos títulos Shin Megami Tensei: apesar de uma protagonista feminina ou a habilidade de escolher o gênero não estar fora de questão, alguns funcionários sentem que o papel do protagonista em Shin Megami Tensei para um personagem masculino. Durante o seu tempo de vida, a série incorporou elementos de Gnosticismo, várias mitologias do mundo e religiões incluindo Cristianismo e Budismo, ficção cientifica inicial, Psicologia analítica e arquétipos, ocultismo, punk, e cyberpunk. Os elementos de ficção cientifica e fantasia são reunidos e unificados através do uso de conceitos filosóficos, facilitando a mistura de conceitos e estética que poderiam normalmente entrar em conflito.
As histórias dos jogos principais de Shin Megami Tensei frequentemente incluem lutar contra um Deus tirânico. O método de narrativa da série pode conter o uso tradicional de cutscenes e diálogo falado (Persona, Digital Devil Saga), ou uma abordagem com textos minimalistas com ênfase na atmosfera (Nocturne). Um costume da série principal Shin Megami Tensei é o foco em um único personagem jogável ao invés de um grupo. Juntamente com outros personagens recorrentes está Lúcifer, o anjo caído que está em oposição a Deus e é retratado em múltiplas formas para representar sua onipotência. Desde Megami Tensei II, a série usou um sistema de decisão baseada em moralidade, onde a ação do jogador influencia o desfecho da história. Em Megami Tensei II, os alinhamentos foram primeiramente definidos como "Lei" (as forças de Deus) e "Caos" (o exército de Lúcifer). Em jogos futuros, uma rota adicional "Neutra" foi incluída para que o jogador pudesse rejeitar os dois lados. Jogos específicos foram tematicamente ou ligado de alguma outra forma a um alinhamento particular. Shin Megami Tensei II, por causa de eventos antes da história do jogo, se foca no alinhamento da "Lei". Em Nocturne, todos os personagens tem algum alinhamento com o "Caos", o que foi feito para tanto trazer mais variedade a série quanto permitir o time de desenvolvimento mais liberdade criativa. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse é restrito a um alinhamento "Neutro" ao mesmo tempo que possui múltiplos finais. Os três alinhamentos foram usados em Strange Journey, e continuou através de Shin Megami Tensei IV.
Desenvolvimento e história
Origens
A série Megami Tensei começou como uma expansão da mídia da série Digital Devil Story, uma trilogia de romances de ficção cientifica escrita por Aya Nishitani durante os anos 80. A expansão de mídia foi gerenciada por Nishitani e sua editora Tokuma Shoten. O jogo foi desenvolvido pela Atlus e publicado pela Bandai Namco (naquela época Namco). Mesmo eles querendo incorporar o máximo possível da história, a capacidade limitada do Famicom tornou esse objetico praticamente impossível. Os criadores da série são Kouji Okada (creditado como Cozy Okada em Inglês), Ginichiro Suzuki, e o filho de Ginichiro, Kazunari. O jogo se provou popular no Japão, e efetivamente inaugurou a franquia Megami Tensei, sua sequência mais ambiciosa veio em 1990. Durante o desenvolvimento de Shin Megami Tensei, que foi impulsionado pelo conceito de ter um jogo com a marca da empresa no Super Famicom, o time decidiu lentamente que eles queriam quebrar o status quo dos jogos naquele tempo usando sua estética e conteúdo. Apesar dessa atitude, a equipe considerou Shin Megami Tensei como um remake de Megami Tensei II. Em muitos desses jogos antigos, funcionários da Atlus tinham cameos.
A maior parte da série Megami Tensei foi desenvolvida por Atlus' R&D Department 1. Outros desenvolvedores se envolveram com a série: estes incluem Multimedia Intelligence Transfer (série Last Bible), Lancarse (Strange Journey), CAVE (Imagine) e Nex Entertainment (Nine), e Arc System Works (Persona 4 Arena). A maior parte dos jogos até 2003 era gerenciada por Okada, mas quando ele partiu para criar sua própria empresa Gaia, Kazuma Kaneko se tornou o diretor criativo da série. Existem dois escritores principais na franquia: Shogo Isogai e Ryutaro Ito. O primeiro trabalho de Ito foi em Megami Tensei II, ele se juntou ao time depois do desenvolvimento para escrever o script, junto de trabalhar no script e fazer parte do time de debug. O primeiro trabalho de Isogai na série foi o script para Shin Megami Tensei II. O próximo jogo If... também foi escrito por Ito, e planejado como um afastamento da grande escala dos outros jogos, se conteve a um ambiente escolar. Seu último trabalho na série foi o primeiro Devil Summoner. Isogai também trabalhou em Shin Megami Tensei II e If..., e depois trabalhou em multplos jogos da série Devil Summoner, Nocturne e Strange Journey. A música dos cinco primeiros títulos Megami Tensei foi composta por Tsukasa Masuko. Para Nocturne, Shoji Meguro, que trabalhou em títulos spin-off anteriormente, foi introduzido. Posteriormente ele ficou famoso devido ao seu trabalho nos jogos Persona.
Design de Arte
O estilo de arte de Shin Megami Tensei e Persona são definidos por dois artistas diferentes: Kazuma Kaneko e Shigenori Soejima. Kaneko tem uma historia longa com a série, já que trabalhou nos primeiros títulos de Megami Tensei. Seu primeiro trabalho notável na série foi em Shin Megami Tensei, onde trabalhou na arte do sprites e nas artes promocionais dos personagens e demônios do jogo. Ele também foi responsável por sugerir muitas das características mais sombrias do jogo, definindo a eventual identidade da série. Antes de criar cada demônio, Kaneko pesquisa sobre o contexto mitológico do sujeito, e usa isso no design deles. Muitos dos designs dos demônios de Kaneko foram influenciados por criaturas e entidades da mitologia mundial, e monstros da cultura popular como Godzilla. Em paralelo ao trabalhar em Shin Megami Tensei II, If... e Nocturne, ele também fez o design dos personagens para os três primeiros jogos de Persona. O estilo de Kaneko já foi descrevido como "frio [e] estoico", evoluindo para esse estado com o passar do tempo para manter a arte o mais próximo possível de como é apresentado no jogo. Ele afirma que faz mais rascunhos da arte. Ele ele começa sua arte com o lápis, depois digitaliza no computador para que outros artitstas trabalhem nela digitalmente.
O primeiro trabalho de Soejima na série como parte do time de coloração digital no primeiro Devil Summoner. Depois teve funções pequenas na arte e design de personagens do primeiro Persona e Soul Hackers. Posteriormente fez os personagens secundários para os dois jogos de Persona 2, e também fez parte do time checando os ports de PlayStation dos três primeiros jogos Shin Megami Tensei, assim como um trabalho menor em Nocturne. Soejima foi escolhido para ser o designer principal em Persona 3 por Kaneko, já que Kaneko queria que os funcionários mais jovens ganhassem experiência. Persona 3 se tornou desafiador para Soejima pois ele precisava refinar o seu estilo de desenho e levar em conta a expectativa dos fãs da série. Futuramente ele iria fazer o design para Persona 3/FES e Portable, Persona 4, e Persona 5. O estilo de desenho de Soejima é reconhecido por ter um tom mais leve do que o trabalho de Kaneko na série Shin Megami Tensei.
Outros designers também trabalharam na série. Em Nine, queriam um novo estilo que combinasse com a visão original do jogo, então os personagens foram criados pelo animador Yasuomi Umetsu. O o novo designer principal da série é Masayuki Doi, que fez seu nome com a série Trauma Center; e criou os personagens principais de Shin Megami Tensei IV. Seu trabalho é inspirado pelos designs de Kaneko, as roupas dos personagens principais foram criadas para ser uma mistura de moda Japonesa e ocidental ao mesmo tempo que incorpora elementos de design da franquia Star Wars. Depois do sucesso de Shin Megami Tensei IV, ele se tornou o designer principal de demônios em Shin Megami Tensei IV: Apocalypse e Shin Megami Tensei V, ao mesmo tempo que mantinha sua posição de designer dos personagens principais. Para os jogos Devil Survivor, a Atlus queria atrair uma audiência maior e revigorar a franquia Megami Tensei, contratando Suzuhito Yasuda como designer de personagens por esse motivo. Alguns monstros no segundo Devil Survivor foram criados pelo artista de mangá Mohiro Kitoh.
Localização
Durante um bom tempo, a franquia Megami Tensei não foi exportada para território ocidental apesar de ter um mercado reconhecido. Os motivos originais eram os fortes temas religiosos e símbolos usados, que eram considerados tabu no mercado de jogos ocidentais, e a diretriz de conteúdo estrita da Nintendo para lançamentos internacionais. Posteriormente, muitos desses primeiros trabalhos foram prevenidos de serem exportados devido a sua idade, o que os teria colocado em desvantagem no mercado de jogos modernos. Os primeiros títulos no PlayStation também foram bloqueados pela política de autorização da época pela Sony da América. TO primeiro título da franquia a ser localizado foi Jack Bros.; o primeiro RPG da franquia que recebeu um lançamento internacional foi o primeiro Persona. Isso foi feito para que a filial Atlus' North American tivesse uma franquia de RPG competir com jogos como Final Fantasy, Suikoden e Breath of Fire. De acordo com Okada, os nomes de criaturas e inimigos da série principal e do lançamento japonês de Persona foram ajustados para serem mais aceitáveis para um público internacional. Apesar de ter conseguido estabelecer uma franquia internacional, a localização foi uma tarefa muito exigente devido ao baixo número de funcionários e a necessidade de mudar múltiplos aspectos para se adaptar ao público Norte Americano, incluindo remover referências a cultura Japonesa e mudar um personagem de Japonês para Afro-Americano. Isso, e outras mudanças foram consertadas no relançamento para o PlayStation Portable. O primeiro jogo de Persona 2, Innocent Sin, precisou ser ignorado devido a pouca mão de obra e o fato de que o desenvolvimento estava focado no segundo jogo, Eternal Punishment.
Nocturne foi o primeiro lançamento da série Shin Megami Tensei a ser disponibilizado internacionalmente. Depois do lançamento de Nocturne, as filiais internacionais da Atlus decidiram adicionar o título Shin Megami Tensei aos lançamentos futuros da franquia Megami Tensei para ajudar na divulgação dos jogos. Apesar de muitos dos jogos originais não terem relação com o título, isso funcionou em favor da Atlus já que, independentemente da diferença de nome, os jogos escolhidos para localização eram todos parte da franquia Megami Tensei, e ao usar o título principal Shin Megami Tensei ficaram todos sob a mesma bandeira. Antes dessa decisão ser tomada, a série foi localizada como Revelations, usado no primeiro Persona e primeiro Last Bible. Posteriormente, mudanças nos títulos foram feitas para não ficarem tão complicados, como no caso de Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Chamado Raidō Kuzunoha vs. The Super-Powered Army no Japão, o nome foi alterado pois soava "estúpido" em inglês. Na época que Strange Journey estava sendo desenvolvido, a franquia tinha uma forte presença internacional, então o time criou Strange Journey com a localização em mente: os dois aspectos ativamente ligados a isso foram o ambiente, que se passava na Antártida ao invés do Japão moderno, e o fato de que não era numerado. Começando com Shin Megami Tensei IV, a empresa decidiu promover ativamente a franquia internacionalmente na América do Norte, Europa e Asia. Depois de 2016, devido a junção da Atlus USA com a Sega of America, a Sega passou a se responsabilizar pela publicação, embora a marca Atlus tenho ficado intacta.
No geral, a Atlus publica jogos Megami Tensei no Japão e América do Norte, mas como eles não tem uma filial Europeia, eles publicam títulos na região através de empresas terceirizadas como Ghostlight e NIS America. Sua última parceria, já que o acordo com a NIS America acabou depois da publicação de Odin Sphere Leifthrasir, foi com a firma de publicação europeia Deep Silver para distribuir múltiplos títulos na região, incluindo Shin Megami Tensei IV: Apocalypse e Persona 5. A Atlus esporadicamente publicou títulos digitais na Europa.
Recepção
Antes de ser popular no Oeste, o jogo era uma grande franquia no Japão, tendo vendido mais de quatro milhões de cópias até 2003. Tirando a série Persona, a série Megami Tensei vendeu aproximadamente 7.2 milhões de copias até Outubro de 2017. Até Outubro de 2018, a série principal Megami Tensei despachou aproximadamente 12.4 milhões de cópias físicas e digitais (incluindo downloads de títulos free-to-play) de jogos ao redor do mundo. Adicionalmente, a subsérie Persona vendeu 9.3 milhões de cópias, trazendo o número total da franquia a 21.7 milhões de unidades. Tirando a série Persona, a série Megami Tensei forneceu 17.7 milhões de copias até 2021, incluindo títulos free-to-play. Baseado em uma pesquisa feita em 16 de Dezembro de 2023, conduzida pela Nikkei Entertainment, a fanbase combinada das séries Shin Megami Tensei e Persona no Japão tem uma média de 32 anos, e uma proporção de macho para fêmea de 40:60.
O site japonês 4Gamer.net se referiu a série como um dos maiores RPGs do Japão. O escritor K. Thor Jensen da UGO Networks citou o primeiro jogo Megami Tensei como o primeiro uso de sucesso das estéticas cyberpunk em vídeo games, dizendo que a mistura de elementos de ficção cientifica e do oculto "criam um mundo cyberpunk verdadeiramente único" na série. Nintendo Power observou que a Atlus sempre mistura "jogabilidade familiar" com ambientes surpreendentes ao criar os jogos da série, citando Persona, com as suas "histórias de terror modernas" e "grupos de adolescentes do ensino médio", como o exemplo perfeito. O editor também agregou que Strange Journey seguia um sistema similar, chamando de "remodelação de ficção cientifica" da série. Em um artigo sobre a interação da cultura de jogos Japonesa e Ocidental, 1UP.com mencionou a subsérie Shin Megami Tensei junto com a série da Nippon Ichi Software, Disgaea. Kurt Kalata escreveu: "[Eles] podem não ser os mais vendidos, mas juntaram um sucesso clandestino e atraíram milhares de fãs obcecados." Andrew Vestal escritor da GameSpot se referiu a série como a terceira maior série de RPG no Japão depois de Final Fantasy e Dragon Quest. Matt Coleman da IGN mencionou Nocturne no artigo "A History of Console RPGs", referindo-se ao seu conteúdo como "um jogo difícil para um gênero que era somente sobre salvar princesas e purificar o mal".
Digital Devil Story: Megami Tensei II e Shin Megami Tensei ambos apareceram em 2006 no "Top 100 Jogos Favoritos de Todos os Tempos" da Famitsu com votação da audiência em No. 58 e No. 59, respectivamente. O "Top 20 RPGs da Década Passada" da RPGFan teve no topo da lista os dois jogos Digital Devil Saga, seguido de Persona 3 em segundo lugar, enquanto Persona 4 apareceu em quarto lugar. Kalata, escrevendo para Gamasutra, se referiu a Nocturne como um dos 20 RPGs essenciais para jogadores do gênero. GameTrailers citou o sistema Press Turn como um dos melhores sistemas de batalha de JRPGs na existência, particularmente referenciando a versão usada em Shin Megami Tensei IV.
Junto com seu sucesso de crítica, a série trouxe controvérsias no Japão e no exterior. Entre o material está a mecânica de negociação com demônios, exibições de suicídio e canibalismo, criticismo religioso, o uso e a mistura de imagens Cristãs e do oculto, referencias políticas, exibições de homossexualidade, e seus designs de demônios que as vezes são estranhos. Exemplos específicos foram citados por jornalistas ocidentais. O lançamento original de Persona causou preocupação devido as implicações religiosas do título. As premiações de jogos de 2007 da 1UP.com, que se passaram na edição de Março de 2008 da Electronic Gaming Monthly, Persona 3 recebeu o prêmio de "Jogo mais controverso que não criou controversa": os escritores disseram "O escândalo sexual da Rockstar com o Hot Coffee e o beijo entre garotos de Bully não são nada contra as batalhas iniciadas por suicídio ou uma sub história envolvendo um namoro entre estudante e professor no PS2." GamesRadar incluiu a série na lista de "Controvérsias Esperando para Acontecer", dizendo que a falta de protesto público era por causa do seu status de nicho quando comparado com outras séries de conteúdo similar. Escrevendo para o 1UP.com em um artigo posterior, Kalata rastreou que o uso desse conteúdo volta-se aos romances de Digital Devil Story, que exibem violência e estupro sendo cometidos por demônios, e disse que "Esse tipo de violência não é particularmente raro na terra das animações Japonesas, e ficou mais perturbador ainda em Megami Tensei II.
Em uma análise da série Shin Megami Tensei em Black Gate, Josh Bycer disse "A série Shin Megami Tensei é muito similar a Pokémon, no uso de uma equipe que sempre muda. Apesar que Shin Megami Tensei veio primeiro e é mais adulto, tanto em termos de design como narrativa."
With over a decade of experience as a systems analyst, I am a Brazilian freelancer
poised to embark on a new career path in translation. My expertise lies in
navigating the intricate lexicon of software and hardware, coupled with a proven
track record in problem-solving and client engagement. My ambition is to specialize
in Technical Translation and Video Game Translation, areas where my background
can truly shine. Recognized for my exceptional interpersonal skills, I am a
responsible and flexible professional, wholly dedicated to delivering excellence in
every project I undertake.