Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de computadora eran, en cierto momento, unificados. Ni existía el término «juego ocasional» en 1993, aún menos la idea de que un tirador en primera persona (un género sin nombre en ese entonces) se pudiera considerar un «título hardcore». Había los que jugaban los juegos de computadora, y había los que no lo hacían. Los que se aficionaron a golf o Arpón o Corazones o aventuras de texto — esos eran los jugadores «hardcore», en el sentido de que jugaban a los juegos en su campo predilecto de manera obsesiva. Cuando Myst y el CD-ROM salieron a la venta en el mercado de masas por fin, este ecosistema se vio perturbado. Robyn Miller deja bien claro que Myst se había diseñado para atraer a los no jugadores. Se vendió a ellos. Las revistas para los apasionados, como Computer Gaming World, ya no podían marcar la pauta de la industria: había millones de personas comprando juegos, personas que no leían dichas revistas. Una especie de jugador enteramente nueva. En tal situación, ¿qué podría ser más natural que concebir una fórmula de «nosotros y ellos»? De una forma muy concreta, ya era cierto. La gran narración sobre Myst es que la prensa de videojuegos «hardcore» y la base de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Un diaporama, lo nombraron. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y poca profundidad. «Fue dura y unánimemente criticado por los críticos y los jugadores hardcore, quienes lo llamaron un diaporama con poca jugabilidad interactiva de verdad», afirmó Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC se acordó de Myst como un «desastre tedioso de descifrar códigos y activar interruptores», y vio la nueva versión realMYST, que en ese momento era recién creado, como «un vivo recordatorio de las razones por las cuales la prensa fustigó la versión original tan duramente cuando salió.» |