Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Anteriormente, los juegos de computador estaban unificados. Para 1993 ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un juego de disparos en primera persona (en aquel entonces un género sin nombre) pudiera considerarse un "título hardcore". Había gente que jugaba a los juegos de ordenador y otros que no. Los que se aficionaron al golf o a Harpoon o a los corazones o a las aventuras de texto, esos eran los jugadores "hardcore", es decir, los que jugaban obsesivamente la disciplina que habían elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado masivo, este ecosistema se vio alterado. Myst, según aclara Robyn Miller, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Se les vendía a ellos. Las revistas para aficionados, como Computer Gaming World, ya no podían marcar la pauta del sector: había millones de personas que compraban juegos y no leían estas revistas. Una generación de jugadores totalmente nueva. Ante esta situación, ¿qué puede ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros y ellos"? En cierto modo, ya era así. El gran argumento de Myst es que la prensa y los jugadores "hardcore" lo criticaron cuando salió al mercado. Lo rechazaron. Lo llamaron una presentación de diapositivas. Acertijos abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y de poca profundidad. "Los críticos y los jugadores acérrimos lo consideraron como una presentación de diapositivas que tenía poca interacción con el juego", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en el 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba a Myst como un "desastre fastidioso para romper códigos y lanzar mandos", y consideró a su entonces renovado realMYST como "un recordatorio puntual de por qué la prensa se ensañó tanto con el original cuando salió". |