Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | زمانی، بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. در سال 1993، ما حتی اصطلاح "بازی گاه به گاه" را نداشتیم، چه رسد به این ایده که یک بازی تیراندازِ اول شخص (که یک ژانر بی نام و نشان است) را بتوان یک "عنوان با طرفداران وفادار" دانست. افرادی بودند که بازیهای رایانهای انجام میدادند و افرادی هم بودند که انجام نمیدادند، افرادی که به طور مرتّب به گلف یا هارپون یا بازی بیدل (ورق) یا بازیهای ماجراجویی متنی میپرداختند - اینان بازیکنان "وفادار" بودند، زیرا که با وسواس خاصّی به بازی زمینۀ انتخابی خود میپرداختند. هنگامی که سری بازیهای "میست" و "سیدی-رام" سرانجام وارد بازار انبوه شدند، این اکوسیستم مختل شد. رابین میلر توضیح می دهد که میست برای جلب نظر افراد غیر گیمر طراحی شده بود. آنها آن را میخریدند. مجلات مشتاقی مانند مجلۀ "کامپیوتر گیمینگ ورلد (دنیای بازیهای کامپیوتری)" دیگر نمیتوانستند ذائقۀ این صنعت را تعیین کنند: میلیونها نفر که این مجلات را نمیخواندند، بازیها را میخریدند. گونهای کاملاً جدید از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعیتر از ساختِ یک فرمولِ "ما و آنها" باشد؟ به طور کاملاً واقعی، این موضوع صحّت داشت. روایت جالب دربارۀ "میست" این است که هنگام ورود آن به بازار، مطبوعاتِ بازیهای با طرفدارانِ وفادار و پایگاه بازیکنان، آن را مورد انتقاد شدید قرار دادند. آن را طرد کردند. آنها آن را نمایش اسلایدها نامیدند. معماهای احمقانه وغیر قابل درک؛ گرافیک زیبا و عمق نه چندان زیاد. مایکل ولف از نشریۀ "پیسی گیمر" در سال 2001 ادعا کرد: "منتقدان و گیمرهای وفادار، آن را به عنوان نمایشی از اسلایدها که دارای میزان کمی از تعامل گِیمپِلِیانۀ واقعی بود، مورد انتقاد شدید قرار دادند." در همان سال، یک ستوننویسِ نشریۀ "ماکزیمم پیسی" از "میست" به عنوان یک "تودۀ انبوهِ خسته کننده از کدهای شکسته و سوئیچها" یاد کرد، و بازساختِ جدید این سری؛ یعنی realMyst، را به عنوان یادآورِ منتقدانۀ این نکته دانست که "چرا وقتی نسخۀ اصلی بیرون آمد، مطبوعات به طرد شدید آن پرداختند." |