Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 8 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. |
زمانی همه ی بازی های رایانه ای در یک طبقه دسته بندی می شد. در سال 1993 واژه ای به نام « بازی های تفننی و عامه پسند» نداشتیم چه برسد به اینکه برای تیرانداز اول شخص < آنموقع در ژانری بدون نام> بشود عنوان «فوق حرفه ای در بازی با بالاترین درجه سختی» را برایش در نظر گرفت. در حالی که افرادی بازی رایانه ای انجام می دادند؛ کسانی هم بودند که بازی نمی کردند. افرادی که لم و قلق بازی های گلف، هارپون، پاسور بی دل و بازی ماجراجویی متن محور را بدست آورده بودند؛ بازیکنان فوق حرفه ای در آن بازی انتخابی بودند که با وسواس بازی می کردند. وقتی که بازی ماجراجویانه و گرافیکی میست« Myst» و حافظه فقط خواندنی دیسک فشرده «CD_ROM» نهایتاً در بازار انبوه مطرح شدند؛ این اکوسیستم مختل شد. روبین میلر به صراحت بیان کرد که این بازی برای تقاضای غیر گیمرها طراحی شده است و به آنها فروخته شد. مجله های هواخواه مانند مجله دنیای بازی های رایانه ای نمی توانستند ذائقه و سلیقه صنعت را پیدا کنند.میلیون ها خریداران بازی های رایانه ای بودند که این مجلات را نمی خواندند. نسل کاملاً جدیدی از گیمرها. چه چیزی طبیعی تر از طرح ترکیب فرمول قوی و ضعیف < خودمان و بقیه> که در آن موقعیت یک شیوه خیلی واقعی و درست به نظر می آمد. چشمگیرترین روایت از بازی ماجراجویانه و گرافیکی میست «Myst» این است که مطبوعات و تمام گیمرهای فعال در زمان انتشارش آن را به باد انتقاد گرفتند. آن بازی را کنار گذاشتند. آن را نمایش اسلایدی از عکس و موسیقی پس زمینه با پیچیدگی های احمقانه و گرافیک زیبا و بدون عمق نامیدند. در سال 2001 مایکل وُلف گیمر اظهار کرد که به طور همگانی بازیکنان و گیمرهای فوق العاده بازی و منتقدین از آن انتقاد کردند و در واقع از بازی نمایش اسلاید وار با تعامل و برهم کنش های کم یاد کردند. در همان سال یک ستون نویس وبسایت و مجله آمریکایی رایانه ماکسیمم « Maximum Pc» بازی میست را مجموعه ای از رمزگشایی های یکنواخت و خسته کننده و تعویض های حرکت ها نامید و نسخه مجدد طرح شده ی آن را یادآور کنایه آمیزی دانست از اینکه مطبوعات به چه دلیل از نسخه اصلی و اولیه آن به شدت انتقاد کردند. | Entry #32435 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.25 | 3.17 (6 ratings) | 3.33 (6 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
زمانی همه ی بازی های رایانه ای در یک طبقه دسته بندی می شد. | Mistranslations Unified به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
زمانی بازیهای کامپیوتری یک مجموعه واحد بودند. سال ۱۹۹۳، اصطلاح «بازی عامهپسند» وجود نداشت، چه برسد به تصور اینکه تیراندازِ اولشخص (که آنزمان ژانر بدوننامی بود) میتواند «عنوان حرفهای» تلقی شود. آدمها خیلی ساده به آنهایی که اهل بازی کامپیوتریاند و آنها که نیستند، تقسیم میشدند. افرادی که مرتب هارپون یا هارتز یا ماجراجوییهای متنی بازی میکردند، بازیکنان «حرفهای» شمرده میشدند، چرا که مثل خوره سرگرم بازی موردعلاقهشان بودند. بعد از ورود بازی میست و سیدیرام به بازار، داستان تغییر کرد. میست، آنطور که رابین میلر روشن کرده بود، اساسا برای جذب غیرگَیمرها طراحی شده بود. خریدارش آنها بودند. مجلات حرفهای مثل «جهان بازی کامپیوتری» دیگر امکان تعیین سلیقه بازار را نداشتند: میلیونها خریدار بازی، آن مجلات را اساسا نمیخواندند. نسل کاملا تازهای از بازیکنان سررسیده بود. در چنین شرایطی، چه چیزی از خلق تقسیمبندی ما-و-آنها طبیعیتر بود؟ «ما-و-آنها» خیلی واقعی و روشن، حقیقت را بیان میکرد. حکایت بازی میست این بود که با ورود به بازار از طرف مطبوعات «حرفهای» بازیهای کامپیوتری و گیمرها شدیدا زیرسوال رفت و رد شد. آن را مجموعهاسلاید نامیدند. اینکه معماهایی مبهم و مسخره دارد؛ اینکه گرافیک خوبی دارد ولی از محتوا تهی است. در سال ۲۰۰۱ یک گیمرِ کامپیوترهای خانگی مدعی شد که "منتقدین و بازیکنان جدی گِیم، همگی میست را به عنوان مجموعهای از اسلاید که فعل و انفعال داستانی اندکی دارد، رد کرده بودند". در همان سال ستوننویس نشریه «ماگزیموم پیسی»، میست را "معجون خستهکنندهای از کشف رمز و فشار دگمه" خواند و گفت ورژن آنزمان تازهاش به نام «میستواقعی» "یادآور بهموقعی است که چرا نشریات آن زمان با نسخه اصلی مثل یک تکه آشغال برخورد کردند." | Entry #32404 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.10 | 3.00 (5 ratings) | 3.20 (5 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
زمانی بازیهای کامپیوتری یک مجموعه واحد بودند. | Mistranslations Unified به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
زمانی، بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. در سال 1993، ما حتی اصطلاح "بازی گاه به گاه" را نداشتیم، چه رسد به این ایده که یک بازی تیراندازِ اول شخص (که یک ژانر بی نام و نشان است) را بتوان یک "عنوان با طرفداران وفادار" دانست. افرادی بودند که بازیهای رایانهای انجام میدادند و افرادی هم بودند که انجام نمیدادند، افرادی که به طور مرتّب به گلف یا هارپون یا بازی بیدل (ورق) یا بازیهای ماجراجویی متنی میپرداختند - اینان بازیکنان "وفادار" بودند، زیرا که با وسواس خاصّی به بازی زمینۀ انتخابی خود میپرداختند. هنگامی که سری بازیهای "میست" و "سیدی-رام" سرانجام وارد بازار انبوه شدند، این اکوسیستم مختل شد. رابین میلر توضیح می دهد که میست برای جلب نظر افراد غیر گیمر طراحی شده بود. آنها آن را میخریدند. مجلات مشتاقی مانند مجلۀ "کامپیوتر گیمینگ ورلد (دنیای بازیهای کامپیوتری)" دیگر نمیتوانستند ذائقۀ این صنعت را تعیین کنند: میلیونها نفر که این مجلات را نمیخواندند، بازیها را میخریدند. گونهای کاملاً جدید از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعیتر از ساختِ یک فرمولِ "ما و آنها" باشد؟ به طور کاملاً واقعی، این موضوع صحّت داشت. روایت جالب دربارۀ "میست" این است که هنگام ورود آن به بازار، مطبوعاتِ بازیهای با طرفدارانِ وفادار و پایگاه بازیکنان، آن را مورد انتقاد شدید قرار دادند. آن را طرد کردند. آنها آن را نمایش اسلایدها نامیدند. معماهای احمقانه وغیر قابل درک؛ گرافیک زیبا و عمق نه چندان زیاد. مایکل ولف از نشریۀ "پیسی گیمر" در سال 2001 ادعا کرد: "منتقدان و گیمرهای وفادار، آن را به عنوان نمایشی از اسلایدها که دارای میزان کمی از تعامل گِیمپِلِیانۀ واقعی بود، مورد انتقاد شدید قرار دادند." در همان سال، یک ستوننویسِ نشریۀ "ماکزیمم پیسی" از "میست" به عنوان یک "تودۀ انبوهِ خسته کننده از کدهای شکسته و سوئیچها" یاد کرد، و بازساختِ جدید این سری؛ یعنی realMyst، را به عنوان یادآورِ منتقدانۀ این نکته دانست که "چرا وقتی نسخۀ اصلی بیرون آمد، مطبوعات به طرد شدید آن پرداختند." | Entry #31988 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.42 | 2.33 (6 ratings) | 2.50 (6 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
زمانی، بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. | Mistranslations Unified به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
بازیهای کامپیوتری، بطور همزمان، با هم یکپارچه سازی شدند. در سال ۱۹۹۳، حتی اصطلاح "بازی تصادفی" هم وجود نداشت، چه برسد به این ایده که فرد ارائه دهنده(سپس یک نمونه ناشناخته) به صورت "نام حرفه ای/سخت" در نظر گرفته شود. افرادی بودند که به بازی کامپیوتری علاقه داشتند، و بعضی دیگر به این بازیها علاقه ای نداشتند. کسانی که راهی برای بازی گلف یا ژوبین پیدا میکردتد، یا افرادی که حس ماجراجویی بالایی داشتند- افرادی بودند که بازکنان "حرفه ای/سخت" نامیده می شدتد، که با دقت زیادی زمینه مورد علاقه خود را بازی میکردند. زمانی که MYST و CD-ROM بالاخره به بازار انبوه راه یافتند، این اکوسیستم مختل شد. طبق گفته رابین میلر، MYST بنا به درخواست افرادی طراحی و به معرض فروش گذاشته شد که به بازی کامپیوتری علاقه ای نداشتند: میلیونها علاقمند به بازیهای کامپیوتری بودند که این مجلات را مطالعه نکرده بودند. که نسل کاملا جدیدی از این بازیکنان بودند. در چنین شرایطی چه چیزی طبیعی تر از فرمول ما- و- آنها خواهد بود؟ به روشی کاملا واقعی، این مسئله کاملا درست بود. بهترین تعریف برای MYST این است که بازی مجله و بازیکن محور "حرفه ای/سخت" این موضوع را هنگام راه اندازی و عرضه کاملا پوشش داده است، که یک نمایش اساتیدی نامیده میشد. پازلهای احمقانه و پیچیده؛ گرافیکهای زیبا و نه چندان مفهومی، این مسئله را منفی کردند. مایکل ولی بازیکن PC در سال ۲۰۰۱ مدعی شد که منتقدان و بازیکنان حرفه ای در سراسر جهان به عنوان یک نمایش اسلایدی آن را به باد انتقاد گرفتند چون تعامل کمتری با بازی واقعی دارد. در همان سال، یک مقاله نویس/نویسنده در زمینه متمرکز بر PC، از MYST به عنوان یک "زمینه پیچیده رمزگشا و سوئیچ پرتاب" نام برد، و آن را تحت عنوان یک بازسازی جذب و از realMYST تعریف کرد "برای توضیح اینکه یک آلارم تعیین شده "چرا یکنشریه باید بعد از انتشار از هدف اصلی خود فاصله بگیرد؟" | Entry #32117 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.42 | 2.50 (6 ratings) | 2.33 (6 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
بازیهای کامپیوتری، بطور همزمان، با هم یکپارچه سازی شدند. | Mistranslations Unified به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
بازی های کامپیوتری قبلاً تقسیم نشده بودند که حتی در سال 1993 بیان «کزیوال گیم» وجود نداشت چه رسد به این فکر که یک تیراندازی اول شخص را می توان «عنوانی هاردکور» دانست. افرادی بودند که بازی های کامپیوتری بازی می کردند و افرادی بودند که این کار را نمی کردند. افرادی که علاقه زیادی به گلف یا هارپون یا هارتس یا ماجراجو های متن داشتند بازیکنان هاردکور بودند که انها با وسواس در زمین انتخابی خود را بازی کردند. با ورود میست و سی دی رام به بازار انبوه این اکوسیستم مختل شد. رابین میلر این را واضح گفت که میست برای جلب نظر افرادی بازی های رایانه ای انجام نمی دهند طراحی شده است. آن برای آنها بود. مجلات علاقه مند مثل کامپیوتر گیمینگ ورلد دیگر زمینه ساز سلیقه مردم در صنعت نبودند که میلیون ها نفر اینکه آن مجلات نمی خوانند بازی ها می خریدند. آنها نوع دیگری از بازیکنان بودند. چه چیزی بتواند طبیعی تر در این شرایط از ساختن فرمول ما و آنها باشد. به روشی کاملاً واقعی از قبل درست بود. داستان عالی میست اینکه بود که در منتشر شدن آن مطبوعات بازی «هاردکور» و پایه بازیکننده آن را انتقاد کردند و انکار کردند. آن را نمایش پرده ای نمایند که معماهای احمقانه و پرهیز بودند گرچه گرافیک زیبا داشت اما عمق نداشت. به گفته مایکل ولف از مجله پس سی گیمر «منتقدین و بازیکنان هاردکور گفتند آن نمایش پرده است که تعامل گیم پلی کمی دارد». در همین سال یک مقالهنویس به یاد اورد که میست یک «آشفتگی خسته کننده با شکستن کد و زدن تلنگر بود» و ریل میست را که در آن وقت بازسازی جدید میست بود به عنوان «یک یادآوری اشاره شده که چرا مطبوعات در زمانی که بازی اصلی بیرون آمد این را به شدت مورد انتقاد قرار دادند» داد. | Entry #32042 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Brandon Masters (X)Amerika Serikat (AS) Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.30 | 2.43 (7 ratings) | 2.17 (6 ratings) |
- 1 user entered 2 "dislike" tags
قبلاً تقسیم نشده بودند | Mistranslations کلاً از متن مبداً دور است، خیلی دور. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
بازی های رایانه ای، زمانی یکپارچه بودند.ما در سال 1993 حتی اصطلاح "بازی عادی" را هم نداشتیم، چه برسد به اینکه ایده ی بازیکن اول شخص(آن زمان یک ژانر بدون نام بود) میتواند بعنوان یک "هاردکور" در نظر گرفته شود.افرادی بودند که بازی های کامپیوتری انجام میدادند، و افرادی که اینکار را نمیکردند.مردمی که که راهشان به سمت گلف یا زوبین(نیزه ای برای صید ماهی و نهنگ) یا نمایش و یا نوشتن ماجراجویی ها افتاد.-آنها بازیکنان نوع"هاردکور" بودند، چرا که آنها در عرصه ی انتخابی خودشان با وسواس بازی میکردند. زمانی که میست و سی دی-رام بالاخره در بازار انبود مطرح شدند، اکوسیستمی که تا آن موقع وجود داشت مختل شد.همانطور که رابین میلر مطرح میکند، میست برای جلب توجه افراد غیرگیمر طراحی و به آنها فروخته شد. مجلات علاقه مند، مثل Computer Gaming World(دنیای بازیهای کامپیوتری)، دیگر نتوانستند ذائقه و سلیقه ی این صنعت را تعیین کنند:میلیون ها نفر بازیها را میخریدند، کسانی که این مجلات را اصلا نخوانده بودند.نسل کاملا جدیدی از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعی تر از ترکیب فرمول ما و آنها باشد؟ به روشی کاملا واقعی، این از قبل اتفاق افتاده بود. سرگذشت بزرگ میست، این است که مطبوعات و پخش کننده ی "hardcore" در زمان راه اندازی اش، به آن بد و بیراه گفته و آن را نپذیرفت. میست را نمایش پرده ای خطاب کردند.پازل های پیچیده و احمقانه؛ گراقیک زیبا و کیفیت نه چندان زیاد. "منتقدان و بازیکنان بازیهای هاردکور جهانی آن را با این عنوان که یک نمایش پرده ای و دارای فعل و انفعالات واقعی کمی در گیم پلی بود به باد انتقاد گرفتند"، توسط بازیکن کامپیوتری، میخائیل ولف، در سال 2001 ادعا شد. در همان سال، یک مقاله نویس برای "Maximum PC" از میست بعنوان " کدشکستن های خسته کننده و کلیدهای عمل کننده ی داغون " یاد کرد، و نسخه ی جدید میست واقعی، خود را بعنوان "یک یادآوردی مهم درباره اینکه چرا مطبوعات هنگام انتشار آن بسیار سنگین به نسخه اصلی حمله کردند" دید. | Entry #32296 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.25 | 2.33 (6 ratings) | 2.17 (6 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
زمانی یکپارچه بودند | Mistranslations Unified که اینجا به معنی یکپارچه بودن نیست. به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
زمانی بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. حتی در سال 1993 ما اصطلاحی را همچون "بازی غیرجدی" نداشتیم، چه برسد به این که بتوانیم برای یک تیرانداز اولشخص (که آن روزها ژانری بینام بود) "عنوان خشن" را در نظر بگیریم. آن روزها برخیها بازی رایانهای انجام میدادند و برخی هم نه. افرادی که وارد گلف یا بازی هارپون یا بیدل یا بازیهای ماجراجویانه متنی میشدند - بازیکنان سبک "خشن" بودند، زیرا آنها با وسواس در زمینه انتخابیشان بازی میکردند. هنگامی که سرانجام بازی Myst و لوح فشرده به طور گسترده وارد بازار شدند، این اکوسیستم دگرگون شد. آن طور که رابین میلر میگوید، بازی Myst به گونهای طراحی شده بود تا نابازیگران را هم جذب کند. توانست نظرشان را هم جلب کند. مجلات مشتاق در این زمینه، همچون Computer Gaming World دیگر نمیتوانستند ذائقه مخاطبان این صنعت را تعیین کنند: میلیونها نفر وجود داشت که بازیها را میخریدند بی آن که این مجلات را بخوانند. نسلی کاملاً جدید از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعیتر از ساختن یک فرمول "ما و آنها" باشد؟ این فرمول بسیار صحیح بود. سرگذشت عالی Myst این گونه بود که وقتی عرضه شد، مطبوعات و طرفداران پروپاقرص بازیهای "خشن" آن را به باد انتقاد گرفتند. طردش کردند. از نظرشان یک اسلایدشو بود. معماهایی مبهم و احمقانه؛ گرافیکهایی زیبا بی آن که عمقی داشته باشد. مایکل ولف در سال 2001، در نشریه PC Gamer گفته بود"منتقدان و بازیکنان بازیهای خشن عموماً آن را یک اسلایدشو میدانند که تعامل چندانی در آن وجود ندارد." در همان سال، یک ستوننویس مجله Maximum PC، بازی Myst را "مجموعهای افتضاح از رمزگشاییها و قفلکردنهای خستهکننده" نامید و درباره نسخه نوسازیشده آن یعنی realMYST نوشت که "این یک یادآوریکننده بهجا است که نشان میدهد چرا وقتی نسخه اصلی بیرون آمد، آنقدر مورد انتقاد مطبوعات قرار گرفت." | Entry #32278 — Discuss 0 — Variant: Iranian (standard)iranian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.09 | 2.17 (6 ratings) | 2.00 (6 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
زمانی بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. | Mistranslations Unified به معنی تفاوت قائل نشدن میان بازیها است. | Mohammad Ghaffari No agrees/disagrees | |
|
بازی های کامپیوتری زمانی تیمی بودند.ما حتی واژه "بازی ساده" رو در سال 1993 نداشتیم چه برسد به ایده اینکه یک بازی تیرانداز اول شخص( و یه ژانر بدون اسم )را "عنوانی سخت" در نظر گرفته شود. کسانی بودند که بازی کامپیوتری انجام میدادند و کسانی هم بودند که انجام نمیدادند.کسانی که بیش از حد درگیر گلف یا هارپون یاقلبها یا ماجراجویی های متنی میشدند ، آنها بازیکنان "جدی" بودند که بخش انتخابی خودشان را به صورت وسواسی بازی میکردند. وقتی که بازی میست و سیدی رَم بالاخره وارد بازار شدند، این فضا بهم خورد. میست ، به گفته رابین میلر،برای جذب کردن غیر گیمر ها طراحی شده بود.و اینکار رو کرد.روزنامه های هوادار مانند دنیای بازی های کامپیوتری دیگر نمیتوانستند ذائقه این صنعت رو تعیین کنند : میلیون ها نفر از خریداران این روزنامه هارا نمیخواندند. یک نسل کاملن جدید از بازیکن.در این شرایط چه چیزی میتوانست از یک فرمول ترکیبی ما-و-آنها طبیعی تر باشد؟ در یک شرایط کاملن واقعی ، این موضوع از قبل درست بود. روایت عالی میست این است که مطبوعات بازی "جدی" و پلِیربیس در زمان بیرون آمدن بازی به آن هجوم بردند.آن را نپذیرفتند. آن را یک نمایش جزئی خواندند.یک پازل پیچیده و احمقانه:گرافیک خوب ولی بدون هیچ عمقی.بازیکن کامپیوتر مایکل وولف در سال 2001 گفت :"منتقدان و بازیکنان بازی های"جدی" آن را یه نمایش جزئی بیان کردند که داستان بسیار کمی داشت". در همان سال یه مقاله نویس برای مَکسیموم پیسی به میست به عنوان " یه آشغال با کد های داغون و خراب" و بعد نسخه بازسازی شدهاش را به عنوان "یه دلیل خوب برای یادآوری اینکه چرا مطبوعات انقدر بد به نسخه اصلی هجوم برده بودند. | Entry #31873 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 1.93 | 2.00 (7 ratings) | 1.86 (7 ratings) |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
+1 بازی های کامپیوتری زمانی تیمی بودند | Mistranslations تیمی بودن یا نبودن بازیها مد نظر نیست. | Mohammad Ghaffari | |
|