Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos para PC foram, ao mesmo tempo, padronizados. Nem mesmo tínhamos o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de PC e outras que não. Pessoas que se aventuraram no golfe, no “Harpoon”, no “hearts” ou no “text adventures” - esses eram os jogadores “hardcore”, porque jogavam compulsivamente os que queriam. Quando “Myst” e o “CD-ROM”, enfim entraram no mercado de massa, o negócio deu uma enfraquecida. O “Myst”, Robyn Miller deixa isso bem claro, que foi projetado para atrair os não jogadores. E ele vendeu para eles. As revistas para os entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o perfil da indústria: havia milhões comprando jogos que nem liam essas revistas. Um público inteiramente novo de jogadores. Nesse contexto, o que poderia ser mais acertado do que inventar uma estratégia para esse novo público-alvo? De uma forma bem realista, isso já era fato. O que repercutia sobre o “Myst” é que a imprensa e a sua base de jogadores “hardcore” já o criticavam desde que ele havia sido lançado. Eles o repudiaram. Que era tipo uma apresentação de slides, diziam. Com dificuldades esquisitas e idiotas; uns gráficos até bonitos, mas sem muita profundidade. “Críticos e jogadores hardcore do mundo inteiro o consideraram um slide-show que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou o “Myst” como um “tedioso quebra-cabeças não-linear e uma bagunça de mistérios”, e viu seu então uma nova versão do “realMYST” como “um lembrete do motivo pelo qual a imprensa malhou tanto o original quando ele foi lançado”. |