Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computadores foram unificados de uma vez por todas. Em 1993, não tínhamos ainda nem mesmo o termo “jogo casual”, muito menos a ideia de primeira-pessoa a atirar, (era então um gênero sem nome) podia ser considerada como um “título veterano.” Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não. Pessoas que se aventuravam no golfe, no arpão, no coração ou nas aventuras de texto - esses eram os jogadores “veteranos”, pois jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando finalmente, Myst e os CD-Roms começaram a inundar o mercado, esse ecossistema desmoronou. Robert Miler deixa bem claro que Myst fora concebido como uma forma de atrair os não-jogadores. Foi para eles que foi posto no mercado. Grandes revistas de jogos para computadores, então, como Computer Gaming World não mais conseguiam liderar a tendência dessa indústria: havia milhões de pessoas a comprar jogos, que não eram leitores dessas revistas. Uma nova leva inteira de novos jogadores. Numa situação como essa, o que seria mais natural senão inventar uma fórmula de nós-eles? De uma certa forma, isso já existia. A grande narrativa de "Myst" é que a imprensa veterana e o conjunto de jogadores baixaram o malho quando ele foi lançado. Rejeitaram-no. Uma apresentação de slides, foi como eles o consideraram. Quebra-cabeças velados e idiotas; gráficos bonitos e sem muita profundidade. “Críticos e jogadores veteranos em conjunto o consideraram uma apresentação de slides que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC descreveu Myst como uma “uma bagunça tediosa de quebra de código e de controle remoto”, e considerou a sua, então, nova versão o "realMYST" como“ um lembrete da razão pela qual a imprensa bateu tanto no original quando ele foi lançado. |