Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram, em simultâneo, unificados. Nem mesmo tínhamos o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não. As pessoas que se aventuraram no golfe, no Harpoon, no coração ou nas aventuras de texto - eram os jogadores “hardcore”, pois, jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massa, esse ecossistema foi interrompido. O Myst foi, Robyn Miller esclarece, projetado para atrair os não jogadores. Vendeu para eles. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World não conseguia mais definir o gosto da indústria: havia milhões comprando jogos que não liam tais revistas. Uma raça inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? De uma forma muito real, tornou-se verdade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. Deserdou. Uma apresentação de ‘dispositivos’, eles chamavam. “Puzzles” abstrusos e idiotas; gráficos bonitos e sem muita profundidade. “Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram um dispositivo-show que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou o Myst uma “tediosa quebra de código e troca — jogando bagunça”, e viu seu então sua nova versão real MYST como “um lembrete similar ao que a imprensa jogou tanto no original quando ele foi lançado”. |