Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | كانت ألعاب الكمبيوتر ذات مرة موحدة، إذ لم يكن مصطلح "الألعاب البيسطة" معروف لدينا في عام 1993، ناهيك عن أن ألعاب القتال (لم يكن حقل معروف آنذاك) كانت تمثل "عنوان احترافي"، ومثلما كان لألعاب الكمبيوتر لاعبين هواة، كان ثمة من لا يرى فيها تسلية فأحجموا عنها ووجدوا متعتهم في لعب الغولف أو لعبة الرمح أو لعبة الورق أو ألعاب المغامرات النصية _ كانوا أنذاك يعترون لاعبين "محترفين" وذلك لفرط لعبهم في مجالهم المفضل. وما أن غزت لعبة "ميست وقارئ الأقراص المدمجة" الأسواق حتى اختل توازن هذا النظام، حيث يوضح لنا روبين ميلار أن لعبة "ميست" صُممت لتستهدف غير هواة الألعاب، وقد بيعت لهم بالفعل. لم يعد بإمكان مجلات الهواة، وكذلك الحال بالنسبة لمجلة عالم ألعاب الكمبيوتر، أن تحدد الذوق لهذه الصناعة بعد ذلك: فثمة الملايين ممن لا يقرؤون هذه المجلات يشترون الألعاب. لقد برز جيل جديد من هواة الألعاب. وفي مثل هذه الحالة، يبرز هذا التسأول: ما الذي قد يبدو طبيعي أكثر من وضع صيغة تجمع بيننا وبينهم؟ في الواقع، كان ذلك صحيح بالفعل. تكمن قصة "ميست" العظيمة في انتقاد صحافة الألعاب "الاحترافية" واللاعبين لها عند إنطلاقها، فقد تبرؤا منها، ووصفوها بأنها عرض هزيل، وغامضة، وأنها عبارة عن ألغاز سخيفة؛ ومجرد رسوم جرافيكية لا تحمل أي معنى عميق، حيث زعمت شركة ألعاب الكمبيوتر مايكل ولف في 2001 أن "النقاد واللاعبين المحترفين وجهوا نقداً عالمياً لها على أنها عرض هزيل لا تحتوي إلا على القليل من التفاعل الفعلي بين اللاعبين". وفي نفس العام، وصفها أحد كتاب الأعمدة في مجلة "ماكسيمام بي سي" على أنها "فوضى تشفيرية سخيفة" واعتبر النسخة المعاد تصنيعها "ريلميست"، التي كانت جديدة أنذاك، على أنها "تذكير وجيه للسبب وراء انتقاد الصحافة الشديد للنسخة الأصلية عند صدورها". |