Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | زمانی بازیهای رایانهای یکپارچه بودند. حتی در سال 1993 ما اصطلاحی را همچون "بازی غیرجدی" نداشتیم، چه برسد به این که بتوانیم برای یک تیرانداز اولشخص (که آن روزها ژانری بینام بود) "عنوان خشن" را در نظر بگیریم. آن روزها برخیها بازی رایانهای انجام میدادند و برخی هم نه. افرادی که وارد گلف یا بازی هارپون یا بیدل یا بازیهای ماجراجویانه متنی میشدند - بازیکنان سبک "خشن" بودند، زیرا آنها با وسواس در زمینه انتخابیشان بازی میکردند. هنگامی که سرانجام بازی Myst و لوح فشرده به طور گسترده وارد بازار شدند، این اکوسیستم دگرگون شد. آن طور که رابین میلر میگوید، بازی Myst به گونهای طراحی شده بود تا نابازیگران را هم جذب کند. توانست نظرشان را هم جلب کند. مجلات مشتاق در این زمینه، همچون Computer Gaming World دیگر نمیتوانستند ذائقه مخاطبان این صنعت را تعیین کنند: میلیونها نفر وجود داشت که بازیها را میخریدند بی آن که این مجلات را بخوانند. نسلی کاملاً جدید از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعیتر از ساختن یک فرمول "ما و آنها" باشد؟ این فرمول بسیار صحیح بود. سرگذشت عالی Myst این گونه بود که وقتی عرضه شد، مطبوعات و طرفداران پروپاقرص بازیهای "خشن" آن را به باد انتقاد گرفتند. طردش کردند. از نظرشان یک اسلایدشو بود. معماهایی مبهم و احمقانه؛ گرافیکهایی زیبا بی آن که عمقی داشته باشد. مایکل ولف در سال 2001، در نشریه PC Gamer گفته بود"منتقدان و بازیکنان بازیهای خشن عموماً آن را یک اسلایدشو میدانند که تعامل چندانی در آن وجود ندارد." در همان سال، یک ستوننویس مجله Maximum PC، بازی Myst را "مجموعهای افتضاح از رمزگشاییها و قفلکردنهای خستهکننده" نامید و درباره نسخه نوسازیشده آن یعنی realMYST نوشت که "این یک یادآوریکننده بهجا است که نشان میدهد چرا وقتی نسخه اصلی بیرون آمد، آنقدر مورد انتقاد مطبوعات قرار گرفت." |