Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | بازی های رایانه ای، زمانی یکپارچه بودند.ما در سال 1993 حتی اصطلاح "بازی عادی" را هم نداشتیم، چه برسد به اینکه ایده ی بازیکن اول شخص(آن زمان یک ژانر بدون نام بود) میتواند بعنوان یک "هاردکور" در نظر گرفته شود.افرادی بودند که بازی های کامپیوتری انجام میدادند، و افرادی که اینکار را نمیکردند.مردمی که که راهشان به سمت گلف یا زوبین(نیزه ای برای صید ماهی و نهنگ) یا نمایش و یا نوشتن ماجراجویی ها افتاد.-آنها بازیکنان نوع"هاردکور" بودند، چرا که آنها در عرصه ی انتخابی خودشان با وسواس بازی میکردند. زمانی که میست و سی دی-رام بالاخره در بازار انبود مطرح شدند، اکوسیستمی که تا آن موقع وجود داشت مختل شد.همانطور که رابین میلر مطرح میکند، میست برای جلب توجه افراد غیرگیمر طراحی و به آنها فروخته شد. مجلات علاقه مند، مثل Computer Gaming World(دنیای بازیهای کامپیوتری)، دیگر نتوانستند ذائقه و سلیقه ی این صنعت را تعیین کنند:میلیون ها نفر بازیها را میخریدند، کسانی که این مجلات را اصلا نخوانده بودند.نسل کاملا جدیدی از بازیکنان. در این شرایط، چه چیزی میتوانست طبیعی تر از ترکیب فرمول ما و آنها باشد؟ به روشی کاملا واقعی، این از قبل اتفاق افتاده بود. سرگذشت بزرگ میست، این است که مطبوعات و پخش کننده ی "hardcore" در زمان راه اندازی اش، به آن بد و بیراه گفته و آن را نپذیرفت. میست را نمایش پرده ای خطاب کردند.پازل های پیچیده و احمقانه؛ گراقیک زیبا و کیفیت نه چندان زیاد. "منتقدان و بازیکنان بازیهای هاردکور جهانی آن را با این عنوان که یک نمایش پرده ای و دارای فعل و انفعالات واقعی کمی در گیم پلی بود به باد انتقاد گرفتند"، توسط بازیکن کامپیوتری، میخائیل ولف، در سال 2001 ادعا شد. در همان سال، یک مقاله نویس برای "Maximum PC" از میست بعنوان " کدشکستن های خسته کننده و کلیدهای عمل کننده ی داغون " یاد کرد، و نسخه ی جدید میست واقعی، خود را بعنوان "یک یادآوردی مهم درباره اینکه چرا مطبوعات هنگام انتشار آن بسیار سنگین به نسخه اصلی حمله کردند" دید. |