Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | زمانی همه ی بازی های رایانه ای در یک طبقه دسته بندی می شد. در سال 1993 واژه ای به نام « بازی های تفننی و عامه پسند» نداشتیم چه برسد به اینکه برای تیرانداز اول شخص < آنموقع در ژانری بدون نام> بشود عنوان «فوق حرفه ای در بازی با بالاترین درجه سختی» را برایش در نظر گرفت. در حالی که افرادی بازی رایانه ای انجام می دادند؛ کسانی هم بودند که بازی نمی کردند. افرادی که لم و قلق بازی های گلف، هارپون، پاسور بی دل و بازی ماجراجویی متن محور را بدست آورده بودند؛ بازیکنان فوق حرفه ای در آن بازی انتخابی بودند که با وسواس بازی می کردند. وقتی که بازی ماجراجویانه و گرافیکی میست« Myst» و حافظه فقط خواندنی دیسک فشرده «CD_ROM» نهایتاً در بازار انبوه مطرح شدند؛ این اکوسیستم مختل شد. روبین میلر به صراحت بیان کرد که این بازی برای تقاضای غیر گیمرها طراحی شده است و به آنها فروخته شد. مجله های هواخواه مانند مجله دنیای بازی های رایانه ای نمی توانستند ذائقه و سلیقه صنعت را پیدا کنند.میلیون ها خریداران بازی های رایانه ای بودند که این مجلات را نمی خواندند. نسل کاملاً جدیدی از گیمرها. چه چیزی طبیعی تر از طرح ترکیب فرمول قوی و ضعیف < خودمان و بقیه> که در آن موقعیت یک شیوه خیلی واقعی و درست به نظر می آمد. چشمگیرترین روایت از بازی ماجراجویانه و گرافیکی میست «Myst» این است که مطبوعات و تمام گیمرهای فعال در زمان انتشارش آن را به باد انتقاد گرفتند. آن بازی را کنار گذاشتند. آن را نمایش اسلایدی از عکس و موسیقی پس زمینه با پیچیدگی های احمقانه و گرافیک زیبا و بدون عمق نامیدند. در سال 2001 مایکل وُلف گیمر اظهار کرد که به طور همگانی بازیکنان و گیمرهای فوق العاده بازی و منتقدین از آن انتقاد کردند و در واقع از بازی نمایش اسلاید وار با تعامل و برهم کنش های کم یاد کردند. در همان سال یک ستون نویس وبسایت و مجله آمریکایی رایانه ماکسیمم « Maximum Pc» بازی میست را مجموعه ای از رمزگشایی های یکنواخت و خسته کننده و تعویض های حرکت ها نامید و نسخه مجدد طرح شده ی آن را یادآور کنایه آمیزی دانست از اینکه مطبوعات به چه دلیل از نسخه اصلی و اولیه آن به شدت انتقاد کردند. |